文|王毓嬋
編輯|喬芊 楊軒
“我們保衛了上海!這是屬于全世界玩家的勝利!”
一位玩家在《絕地潛兵2》的Steam評論區激情留言。
但這次勝利,也戲劇性地釀出了一場“史詩級運營事故”。
根據游戲設定,5月20日,光能族入侵了超級地球。超級地球一共有七座賽博大都市,對應著紐約、上海、瑞典等7座現實中的城市。
開戰兩天,幾座城市相繼淪陷,只有上海在中國玩家們的努力下苦撐,并等來了美國玩家們“放棄紐約、轉戰上海”的馳援,迎來了“中美大團結”。
但是打贏“上海保衛戰”后,《絕地潛兵2》卻新增大量差評,因為玩家們發現上海的解放進度條卡在99.9783%不動了。他們懷疑“游戲運營設計玩家們應該在游戲公司所在地瑞典完成最終勝利”,而上海的勝利并不在運營的策劃內,所以刻意鎖了進度條,愚弄了大家。
這場“事故”最終以游戲運營后知后覺發來上海捷報而告終。《絕地潛兵2》在不久前,剛剛獲得TGA 2024最佳持續運營獎項,因為它通過運營的力量,讓玩家人數在跌至谷底后重新回春。
今年5月,這場享譽太平洋兩岸的戰爭以激昂的開頭和不足的結局再次證明:一款游戲為什么“成也運營,敗也運營”。

推特截圖

steam截圖
運營之于一款游戲,正變得空前重要。
騰訊公司2024Q1業績會上,首席戰略官詹姆斯·米歇爾說:“如果一款應該是常青樹的游戲停滯不前,問題通常不在于游戲本身,而在于運營游戲的團隊。我們需要改變團隊,有時改變的是心態,有時改變的是人。”
“有正確的人運營游戲,就能獲得正確的結果。”米歇爾說。
游戲公司中的運營分很多種,跟玩家們(特別是手游玩家們)離的最近的,是“玩家運營”。
“玩家運營”,或者說客服,并不是什么新工種。從2000年左右的頁游時代開始,游戲公司就有了玩家熱線中心,只是那時候既做不到這么精細,也沒有精細的必要——直到整個游戲市場徹底進入存量競爭。
2024年,中國游戲用戶規模只增長了0.94%。同時,各家游戲公司的新游戲管線數量下降,表現沒那么好的新游戲被快速淘汰。
游戲業粗放增長的時代過去了,正如中國今天的互聯網行業的一樣。存量時代,有新的生存法則。
這時候,用老游戲拴住老用戶,就成了比以往任何時候都更重要的事——而這意味著對玩家運營這個崗位前所未有的考驗。
要拉住一個想離開的人,就要從TA出現那天開始服務
凌晨2點,鬧鐘響了。梁非立刻從床上爬起來,他有一場仗要打。
洗把臉,打開游戲,梁非看到盟友們已經基本到齊。他在盟友對話頻道里重申了一遍今晚的戰術,然后命大軍進攻。盟友們在對話里發著“沖沖沖”、“殺殺殺”,跟迎面沖來的敵軍短兵相接。梁非的屏幕上一瞬間全是密密麻麻的人頭點和線條。
作為某款SLG游戲某區第一盟的盟主,梁非每天像服兵役一樣地在玩游戲。除了收集資源、壯大隊伍、防守城池、攻打敵軍之外,他還要加強團隊建設——每個月,他給自己的副盟主,一個大學生,發4000塊人民幣工資,讓對方負責偵察敵情和軍隊調度。
雖然梁非盡心竭力,但最近他們的盟運勢不佳,屢戰屢敗,幾個重要的主力還被敵軍挖走了。今夜這次突襲,他們本想著攻敵不備,必然穩操勝券,沒想到再次戰敗。微信群里,好幾位盟友負面情緒爆發,說了抱怨喪氣的話。
在真實的軍營中,也許這就是所謂的“擾亂軍心”。但是盟主梁非無法責備他們,因為大家玩SLG游戲,都是為了體驗戰勝的爽感。頻繁打敗仗必然會導致玩家退游。
梁非正煩惱著,微信群里的游戲官方運營人員突然發來一張表。
表上列著敵軍賬號的水平、戰力,以及平均上號時間。這位運營人員對梁非的盟友們說,“敵軍大多在晚上一點多上號,他們白天大概要忙著上班,所以下午兩到三點鐘才是最好的偷襲時機。”以及,敵軍在地圖的某個缺口防守力低,運營建議他們從那里侵入。
這是一個非常重要的信息。“憑我們的力量,最多只能派幾個內奸混到別人的群里面,獲得一些邊邊角角的料,但他能得到平均數。”梁非很驚訝,對方作為官方運營,居然主動把其他玩家的隱私信息透露給了自己。
他知道對方是有意偏向自己,因此沒有多問。梁非立刻調整策略,照運營的建議來打,果然大獲全勝。
仗打贏了,但事兒梁非忘不了。事情過去了幾年,他仍然偶爾會想起這件事,并猜測背后的原因。
在他的猜想中,運營“拉偏架”的行為,肯定是不為游戲公司所支持的。但公司內部大約是有什么賽馬機制,而這個運營怕他們頻繁打輸后退游,會影響自己的業績,所以私下放了一次水。
游戲公司,也許是所有經濟體中最懂自己用戶的公司。玩家運營懂玩家,也許更勝于玩家懂他們自己。在梁非還不確定自己要不要退游的時候,運營就已經把他列為“防流失重點關注對象”了。
“這款游戲在今天的SLG游戲之中,不管是設計還是畫風,都不是最強的。我之所以玩了這么多年,就是因為他們的玩家運營做得好。”梁非說。
基于對“登錄頻率下降”“副本參與率降低”“對戰頻繁敗北”等數據的監測,游戲公司可以比玩家本人更早一步感知到他是不是想退游,然后提前讓運營和客服介入。
陳世烜舉例說,根據策略運營的策劃,玩家在BOSS戰中連續團滅3次,就會觸發客服的任務,給玩家發出一條準備好的文案。而且,在這個過程中,也能做到“個性化”——基于玩家標簽的不同,發出的文案內容也不一樣。
“在同一個副本沒打過的情況下,不同層級的用戶,可能會收到6種不一樣的結果。”陳世烜說。
當然,這些文案也不僅僅只是表達一下口頭鼓勵——某卡牌游戲會對連續3天未完成“日常任務”的玩家推送“任務一鍵完成券”,有些游戲會針對潛在流失玩家自動觸發任務,刺激玩家重新回到活躍狀態,因為他們發現如果不這樣做,玩家因此而流失的概率會高達70%。以及,手游一般2個月左右就會有一個較大的版本更新,就是為了不斷保持玩家的新鮮感。
拉住一個想離開的人,并不是這么簡單的事。運營對玩家體驗的干預,不僅僅是在察覺有退游風險時才發生。
用陳世烜的話來說,“運營要做的是‘全用戶全生命周期服務’”。從用戶對一款游戲感興趣開始,就要做運營了。
作為一名運營,最常處理的玩家問題,就是賬號封禁申訴。但除了這類一是一二是二的問題外,還有大量客訴是夾雜著情緒的不滿:
玩家跟其他人在游戲里吵架被罵了、玩家覺得游戲角色的時裝太貴了/太丑了/涉嫌擦邊、玩家覺得角色設定OOC了(指角色做出了不符合人設的行為舉止)、玩家BOSS戰打不過、玩家抽不到想要的卡認為官方針對他、玩家認為官方偏袒一部分游戲角色而冷落了自己喜愛的角色……等等瑣碎問題不勝枚舉。
很多時候,客服并不能真正解決問題。因為玩家希望客服能完全站在自己一邊,但對一款游戲來說,官方給部分玩家“拉偏架”、“開后門”幾乎是死罪。除非是重大失誤,否則項目組也不太可能因為玩家眾口難調的意見就立刻修改游戲。
面對玩家的憤怒,運營通常能做的,也就是滅火的工作。他們稱呼玩家為主公/俠客/旅行者/長官/寶寶/兄弟,然后不斷重復:您反映的問題我已經了解了,我會去反饋的。
當玩家需求不能被項目組支持時,運營的價值才開始凸顯,那就是用傾聽來消弭憤怒。
一名在一線做運營的員工說,玩家有時候并不是真的需要你幫他解決問題,他只是需要自己的聲音被聽見。“很多時候他們說完了,也就不生氣了。但是如果沒有人聽這些話,玩家可能真的會氣到退游。”
超高壓工作與超預期服務
盛趣游戲運營“呆萌”的工作時間是每天9:00-18:00,但即使下班,也會響應用戶。每天9:30之前,她會把前一天晚上玩家發來的問題處理完。她負責對接的玩家總量大概2000多人,平均每天差不多有40-50位用戶來找她互動。
呆萌只負責對接盛趣游戲付費等級最高的VIP用戶。而她負責對接普通玩家的同事,每個人都有三四個企業微信,每天的消息都是“999+未讀”的狀態。這些同事們一整天坐在工位上敲擊鍵盤,幾乎沒有站起來的時間。
疊紙游戲客服火火平均每天要回復120-150名用戶,在游戲版本更新、活動上線等高峰期,等待她接待的人數會增長到200至240名左右。每天下班前,她還要統計數據,對玩家意見進行匯總。
等著客服去處理的問題有很多,但客服權限卻有限。“游戲有自己的運營標準,我們能做的就是盡可能平衡用戶與游戲運營之間的關系,即不能打破游戲平衡,又要正面引導安撫用戶,給予用戶更好游戲體驗與情緒價值。”呆萌說。
就像是橫亙在玩家與項目組之間的一層海綿,運營團隊要在玩家表達不滿的時候,身段無條件地放柔和。
火火總會擔心玩家生氣,怕對方質疑自己解決問題的效率不夠高。“其實我們能夠深深共情玩家們的心情,會盡力引導和解決玩家的問題。”對當了4年客服的火火來說,要坐在這個崗位上,就必須情緒穩定、善于傾聽。
運營聽起來是很高壓的工作。網易游戲玩家花塢聽說過敵對幫派的人打電話把客服罵哭的事情,這讓她覺得很過分。但即便是她,也有控制不住向客服發脾氣的時候。
游戲公司也有保護運營心理健康的辦法。陳世烜說,網易的輿情監控系統,可以察覺到某些關鍵詞突然飆得很快,然后提前做預案。
“客服發現某些玩家情緒比較激烈的時候,我們內部立馬就會新建項目,做好應對方案并實時監控,不會等客服被罵得不行的時候才有反應。”陳世烜說。“但是客服其實每時每刻都是很緊張的。因為他們更容易感受到用戶的激烈情緒。”
游戲公司也意識到了幫運營紓解壓力的必要性。包括網易和盛趣在內的許多游戲公司的運營辦公室里,都有一面“榮譽墻”。他們會把玩家對客服的感激之言打印出來,整理成冊,貼在墻上,為的就是給客服提供正面情緒支持和榜樣的力量。
盛趣的墻上已經掛滿了錦旗,無處再掛。現在送來的錦旗,只能拍下照片,打印成手掌大小的卡片,夾在繩子上展示。

攝影
翻看陳列在運營辦公室雜志架上的“優秀案例”,就會發現,能讓玩家主動送來錦旗的服務,不止是有求必應那么簡單。如陳世烜所說,他們鼓勵運營提供“超預期服務”。
所謂“超預期服務”,指的是運營要給玩家制造驚喜——包括但不限于“記錄玩家的喜好”、“給最近生活不順利的玩家手寫祝福卡片”、“幫玩家制作游戲角色表情包”、“給在游戲里結婚的玩家錄制祝福視頻”,甚至是線下請玩家吃飯、組織玩家們聚會、參與玩家的婚禮。
盛趣游戲運營呆萌回憶,去年,盛趣為旗下游戲《傳奇》舉辦線下活動,邀請玩家們來總部參觀。他們為全服排名前十的玩家包機票酒店,除了線上服務,還提供一站式線下全程接待,運營部門全員出動,到高鐵站、機場專車接送,全程陪同他們參觀和聚餐,傾聽用戶心聲。
花塢的朋友因為玩《一夢江湖》而與網友戀愛,并最終“奔現”成為夫妻。在他們的婚禮上,《一夢江湖》的客服、Coser等來了二十個人一起慶祝。

《夢幻西游》集體婚禮
在一些社交屬性強的游戲中,運營的工作除了讓玩家對自己滿意,還要讓玩家之間形成“強友情連結”,使玩家因為不忍心離開游戲里的其他朋友而持久留存。
所以,陳世烜的團隊常常“作東”,組織玩家線下聚會、聚餐。在他的職業生涯中,已經數不清自己做了多少次這樣的東道。
“這相當于用‘人情債’綁定用戶,比單純發優惠券更有效。”陳世烜說。運營提供“超預期服務”,是為了讓用戶不忍刪號,或者即便流失,也能因情感連接回歸。“最終靠的不是算法,而是人情。”
游戲運營不是新故事
呆萌的直屬上司喬嫣是游戲行業最早做客服工作的人之一。2002年,在銀行都還沒開始提供24小時客服電話服務的時候,盛趣就推出了國內第一個能為玩家提供7x24小時電話服務的Call Center。
喬嫣從在盛趣Call Center接電話開始,見證了游戲公司過去二十年把用戶運營做得越來越精細的全過程。
“早期我們的服務很簡單,就是用戶打電話反映問題,我們解決。”喬嫣說。直到微信的提示音取代了電話的叮鈴鈴聲,私域用戶運營系統和AI工具的進步使精細化用戶管理成為可能。
現在,他們跟陳世烜所說的一樣,“對用戶生命周期全面管理”,從用戶的新生、成熟、衰退以及到最后的流失,都有對應的策略和手段,并且越來越精細。
在激烈的游戲市場競爭中,一切都是為了延長用戶的生命周期。
莊明浩,趣丸科技副總裁兼首席戰略官、前VC從業者,也曾在盛趣游戲的客服中心工作過。
“當年游戲公司成立客服團隊的邏輯很簡單:如果用戶產生的收益已經超過了我購買他的成本,那么我理應對他更重視。”莊明浩說。“但是今天跟上一個時代不同的是,整個游戲行業現在已經變成了一種零和博弈,獲取玩家變難了也變貴了,這就需要客服提供更多的服務來‘拴住’玩家。”
2020年,游戲公司獲取一個輕度游戲玩家,需要花費10-30元,重度游戲則為50-80元。
到2024年,輕度游戲玩家在iOS端的買量成本漲到了35-40元。MMO、SLG、二次元之類重度游戲玩家在iOS端的買量成本高達100-400元/人。
玩家變貴了,游戲公司的買量成本也水漲船高。據基于公司財報及第三方研究機構數據拆分估算,2024年,B站游戲、完美世界、三七互娛、網易游戲、騰訊游戲的買量成本分別約為5億、10億、100億、60億、40億元。
“游戲廠商花大價錢買到用戶之后,一旦流失,廠商便徹底失去觸達能力。”陳世烜說,所以今天才會有很多公司去學習網易、騰訊,看看他們是怎么延長自己的常青樹游戲的生命的。
《和平精英》6歲,《陰陽師》9歲,《王者榮耀》10歲,《夢幻西游》22歲,《大話西游》24歲。網易和騰訊也不是從一開始就意識到了運營的重要性——直到自己的幾款主流游戲經歷“中年危機”。
2022年,陳世烜開始為網易搭建私域運營團隊。一切從零開始,網易在重慶租下了兩層寫字樓,并在一年內安放了400名員工。
這400人一開始的工作,就是把用戶導進企業微信和個人微信好友里。陳世烜記得當時如同開閘泄洪一般,一天就有10萬玩家流入他們的私域。
接下來的兩三年,這支團隊添加了2000萬網易玩家的微信好友。為了承載這么多人的互動需求,網易的私域運營團隊也擴張到了千人以上。
“歷史是一個輪回。”陳世烜說。在他剛入行的時候,網易游戲內部就有GM(游戲管理員)頻道,玩家可以在頻道里跟管理員聊天。過年的時候,客服NPC還會去拜訪玩家在游戲內的宅邸,給他們拜年。
“這也許就是運營的早期形態,游戲運營并不是新故事。只是說在行業飛速發展的時候,各家公司不會用那么多的人力和資源去跟用戶搞這么大體量的溝通。”陳世烜說。“前幾年,大家的核心還是獲客,搞新增。很多游戲搞換皮一波流,他自然不會去考慮做長線運營,因為可能這批玩家玩3-6個月就徹底流失了。但是現在就不一樣了。”
這背后有版號收緊的原因,有游戲玩家成熟的原因,也有互聯網公司越來越保守的原因。總之,延長游戲的生命周期成為了最重要的事。
“窩窩囊囊”的運營,看著一批年輕人長大
“流云墨黛”今年33歲,今年是他玩《穿越火線》的第14年。在本文中,他特別提出希望以自己的游戲ID名“流云墨黛”出現。
“最早我年輕的時候,也會去跟客服吐槽,會去diss馬化騰什么的,說一些屁話。”流云墨黛最初接觸《穿越火線》時,是在大學宿舍里跟室友們一起玩。大家在游戲里玩得不痛快了,就會去找客服抱怨。
客服解決不了問題的時候,流云墨黛和室友們會覺得客服沒有重視自己,少不了說一些垃圾話。
現在流云墨黛回想起那些時光,會尷尬地笑笑,說“那時候我們真挺傻的”。
在不可能奢望來訪者人人禮貌的前提下,客服還要提供“超預期服務”。他們的動力并不是金錢。大部分的游戲公司都不會把客服的薪資與玩家的氪金水平掛鉤,因為一旦這樣做,有可能會誘導客服“逼氪”,導致玩家反感。
雖然說“基于對游戲的愛而在工作”聽起來有點虛,但在運營這個崗位上,也是一部分事實。
許多游戲公司在招募客服崗時,HR問的第一個問題,都是“你是否是我們公司游戲的玩家?”
陳世烜是從2003年就開始玩《大話西游》的老網易玩家,呆萌是從2008年就開始玩《彩虹島》的盛趣玩家,火火也是疊紙游戲的資深玩家。他們都是因為“喜歡游戲”這么簡單的理由,就去了游戲公司工作。
陳世烜在網易招募私域運營團隊時,第一條要求就是:客服必須是從游戲玩家群體里選出來的人。因為只有熱愛這款游戲的人,才能從服務其他玩家的過程中獲得成就感。
在火火跟玩家們的對話框里,并不是一切都與游戲相關。很多玩家會把她當做“樹洞”,來傾訴日常生活中的煩心事。“比起服務方和被服務方的關系,我們也希望讓玩家感覺我們之間更像是朋友。”火火說。
曾經跟《穿越火線》的客服調侃過馬化騰的流云墨黛,大學畢業后也去了騰訊工作。有些事情是他工作后才明白的。
2011年左右,騰訊微博還很火,流云墨黛做了個人黃V的認證,但是當時展示的信息有錯誤。在找騰訊微博的客服沒有解決問題之后,他找了《穿越火線》的客服,對方居然幫他把問題解決了。
當時的騰訊微博屬于一個獨立的事業部,跟騰訊游戲完全是兩個部門。那位客服為了一個從來沒見過面,也沒多少零花錢在游戲里氪金的大學生,去另一個事業部找關系,幫他處理了問題。
當時的流云墨黛并沒有意識到這是一種超出工作范圍的服務。那之后,他們就像朋友一樣。那位運營偶爾會對他提一些要求,比如說做做拉新、做做調研問卷、打打滿意度好評什么的,流云墨黛也積極回應了。
“在那個年紀,我沒什么錢氪金,我能做的也只有這么多。”流云墨黛說。
再后來,流云墨黛去了騰訊實習,而那位運營離職了,兩人從未見過面,也不再有聯系。
念念不忘,必有回響。在他玩《穿越火線》的14年里,他總共氪金了十幾萬,但大部分都是在自己工作有了收入之后才花的。過去幾年,他也嘗試過其他的新槍戰游戲,但沒有一款讓他留下來。
“我從來沒想過退游,我倒是怕它先離開我。我真怕這款老游戲哪天停服了。”流云墨黛說。
在“老游戲”《傳奇世界》《彩虹島》當客服的呆萌,也見證了很多玩家的人生變化。她的工作記錄里,寫著玩家們在朋友圈里分享過的一些重要人生節點——誰的孩子出生了,誰曬了結婚證等等,以便在一年后祝對方生日快樂或者結婚紀念日快樂。
因為愛玩《大話西游》而入職了網易的陳世烜,在游戲里認識了自己后來的妻子。他常玩的角色“老頭仙”成為了他在玩家圈子里的代號,也是他用了十幾年的微信ID。
“這款游戲基本就是我的一生。”老頭仙說。





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