文|游戲觀察
邦多利社長木谷高明曾表示,要將來自中國的收入期望提升至海外總收入的一半。
前段時間,出現了邦多利史上!少女樂隊史上!濃墨重彩的一筆!
著名少女樂隊ave mujica主唱初華在地上陰暗爬行的梗圖遍布各大群。

今年一月新番討論顯得格外熱鬧,因為《BanG Dream!Ave Mujica》前三集就有眾多讓人咋舌的劇情:祥子的退隊回憶、睦頭人雙重人格,動畫開篇一通連招直接點燃觀眾討論和二創氛圍,該作在各社交平臺的討論熱度遠超同期其他番劇。

還在GO
但前作《BanG Dream!It’s MyGO!!!!!》開播時熱度卻大相徑庭。
由于當時沒有國內視頻平臺引進,版權方自己在B站開設賬號以投稿的形式上傳動畫正片。后來的故事就是,《MyGO!!!!!》以出色表現征服眾多觀眾成為當季黑馬。

于是就有了這么一番獨特的景象:明明是主要面向日本年輕人創作的作品,在中國卻收獲了遠超本土的熱度。這股熱度甚至讓BanG Dream!版權方Bushiroad的社長木谷高明表示,要將來自中國的收入期望提升至海外總收入的一半。
盡管當時的“BanG Dream!”(日語讀法“バンドリ”)是個已有八年歷史的IP,但對國內外不少觀眾來說,這個只是高中少女玩樂器的系列沒有顯得多特殊。不過《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》這部新作,雖說是建立在系列既有的世界觀上,其實基本是一個完全由新角色構成的原創故事。
《BanG Dream!》系列作為典型的“2.5次元跨媒介企劃”,其成功在于將虛擬角色與現實聲優樂隊綁定,構建了一個可互動、可延展的粉絲生態。
前作《It's MyGO!!!!!》的爆火源于兩個關鍵因素。
一是低門檻與強共鳴:原創劇情擺脫了系列IP的束縛,通過“重力臺詞”(如歇斯底里的情感宣泄、人際關系糾葛)擊中當代年輕人的焦慮感,形成病毒式傳播;
二是社區共創文化。角色截圖、臺詞接龍等二次創作在社交平臺上發酵,推動作品從小眾走向大眾。
由于前作一年的運營經驗與爆火,讓動畫新作《Ave Mujica》開播時的所有運營游刃有余。武士道社長木谷高明在官方網站的公開信上強烈安利,“至少看了5遍以上”“徹底入迷”“絕對不會讓人失望”。

簡而言之,BanG Dream!是一個由動畫、游戲、漫畫、小說、舞臺劇等各類內容構成的“media-mix”跨媒介企劃,特征是虛構作品里的角色樂隊與真實世界中的聲優樂隊相對應,也就是國內俗稱的“2.5次元企劃”之一。
一手創造了BanG Dream!的集團企業Bushiroad(ブシロード),則在開發跨媒介企劃上經驗豐富。
創始人及社長木谷高明在于2007年成立Bushiroad前,就已在嘗試開發以動畫為主軸的跨媒介企劃“熱風海陸武士道”。
如今的Bushiroad已是由多種業務組成的中型企業集團,下屬以《黑白雙翼》《卡片戰斗先導者》等聞名的TCG部門,以“新日本職業摔角”為核心的體育組織,和以三森鈴子為代表的聲優事務所“響” 等。
IP衍生品熱潮
2024年恰逢國內谷子經濟和日本藝人集體來華演出的兩股熱潮,以多媒體形式進行開發的《MyGO!!!!!》得以順利借勢。而武士道在國內的商業動作也主要集中于衍生品領域。
線上線下渠道打通對周邊銷售作用極其明顯。
武士道財報顯示,2024年4~6月、7~9月兩個季度的周邊部門銷售額分別達到了20億和22億日元,而以往每個季度的周邊銷售額基本在10億日元上下。
與武士道每季度維持在百億日元的總營業額對比,更能直觀感受周邊銷售為公司帶來的業績增長。
財報里標注了徽章、亞克力類商品銷售情況良好是部門業績增長的主要原因,同時也特別提及了中國市場作出了主要貢獻。

同時武士道不忘將企劃的真人樂隊線下演出推送至中國市場。2024年年內,MyGO!!!!!樂隊在上海國家體育館開設了首場海外專場演唱會,498到1398元的各檔位門票在開售后都被迅速一搶而空。B站2024年BML上也邀請到Ave Mujica樂隊登場演出,現場也異常火爆。

相較火熱的周邊衍生銷售和線下樂隊表演,玩法相對小眾的音游《BanG Dream!》也引入mujica里爆火樂隊歌曲,并和動畫播出聯動,以拉動游戲增量。

少女樂隊IP和音游具有適配性
《游戲價值論》之前也討論過IP改編游戲:近年來也有不少廠商將小說/動漫和游戲合為一體,以IP+主流玩法為框架,形成了一套完整可復刻的方法論,我們一般稱其為IP改編游戲。
縱觀這一年內上線的IP改編手游,整體來說還是有幾款熱度不低的產品出現在大眾視野里,如龍族、斗羅大陸、航海王這幾大IP改編游戲。
最近動漫改編《魔法少女小圓》延伸新作游戲《魔法少女小圓Magia Exedra》也決定將在3月27日于iOS/Android 雙平臺展開發行,Steam版本預定會在日后發行。

當《孤獨搖滾!》動畫中后藤一里顫抖的手指撥動吉他弦時,全球二次元市場正見證著少女樂隊題材的文藝復興。從《BanG Dream!》到《輕音少女》,從《孤獨搖滾!》到《MyGO!!!!!》,這類IP的持續爆發不僅催生了現象級動畫作品,更在游戲領域開辟出一條獨特的賽道。
少女樂隊題材與音游的適配性,本質上源自內容基因的雙螺旋結構。
動畫中精心設計的角色成長線與音樂創作線,為音游提供了現成的敘事框架與情感觸點。《BanG Dream!》手游通過"樂隊故事+音樂挑戰"的模式,讓玩家以第一視角參與角色從校園排練到武道館演出的完整歷程,這種“養成系”體驗遠超傳統音游的曲包堆砌。
數據印證了這種融合的成功:據Sensor Tower統計,《BanG Dream! Girls Band Party!》全球累計收入突破8億美元,其日本市場用戶日均游戲時長達到47分鐘,遠超同類競品。這揭示了一個關鍵趨勢——新生代玩家不再滿足于單純的下落式音符打擊,他們渴望在指尖躍動中復現動畫里的情感共振。

新生代音游挑戰重重
新生代音游本身挑戰就不少。
首先在玩法上來看,創新模式遭遇瓶頸。多數產品仍困在「下落式+角色卡牌」的框架中,缺乏如《Muse Dash》的橫版跑酷式突破。
另外,部分作品過度依賴動畫熱度,導致游戲劇情淪為「番劇后日談」的平庸補充。
最后是技術力的提升,虛幻引擎5時代下,Z世代對視覺表現的期待會更高。值得關注的是,《BanG Dream!》開發商Craft Egg最新專利"動態譜面生成系統",通過AI解析玩家操作習慣實時調整音符密度,或許將為行業帶來變革性突破。
當Newzoo報告顯示全球音游市場規模將在2025年達到98億美元時,少女樂隊IP的野心顯然不止于此。頭部廠商開始布局"虛擬樂隊宇宙"。
萬代南夢宮將《D4DJ》與VR Chat深度整合,打造跨游戲角色的虛擬演出空間。
騰訊《代號:DTW》嘗試用區塊鏈技術實現玩家創作曲目的版權確權與交易。
這些實驗預示著,少女樂隊音游可能進化為連接二次元文化、音樂產業與元宇宙基建的超級接口。
結語
也許,少女樂隊敘事已經無法向前。
從傳統的愛與希望,到如今流水線制造東亞朋克。
只要加入說謊、退學、未竟的夢想、家庭的期待、貼貼(關系性)等經典元素,在此基礎上弱化劇情、不管角色動機,最后辦個學園Live包餃子即可。還要創作幾首質量不一的歌曲。
原教旨少女樂隊番同時也是校園番,但是校園題材的主要利弊都在于:需要符合校園生活的節奏,比較好刷定期事件,但是容易循規蹈矩。在根據考試、修學旅行、校園祭、開學/畢業典禮來安排劇情沖突的基礎上,為了在兩個事件之間的空檔整活,于是創作者們又想到了加入社團活動。
當這些敘事被觀眾熟知時,只能靠一些超出這個世界觀的劇情來引起觀眾情感刺激。
昨天《人物》提到,英國牛津大學出版社將「腦腐」(brain rot)評選為年度詞匯。它指的是在長時間接觸低質量碎片化的網絡內容之后,「一個人精神和智識狀態的衰退」。
在碎片化娛樂吞噬用戶注意力的時代,ave mujica確實成功引起大眾的興趣并病毒式傳播了。
通過解構傳統少女樂隊敘事框架,以暗黑神秘的美學重構與當代青年的存在焦慮形成鏡像投射,ave mujica其世界觀中「人偶劇場」的隱喻恰恰切中了Z世代對身份流動性的集體困惑。這種將亞文化符號轉化為情感共振點的創作策略,使得IP在短視頻平臺的二次創作浪潮中獲得了自生長的傳播勢能。
而當Band Dream通過音游機制將玩家心跳數值化——每個Perfect判定對應角色瞳孔放大的特寫,這種神經反饋層面的情感同步,本質上構建了數字原住民渴求的「可觸摸的共在體驗」。
改編IP的商業藍海正藏于這種情感算法的升級,當角色成長線與用戶行為數據形成量子糾纏,從虛擬演唱會AR票務到人格化周邊,每個消費觸點都成為情感賬戶的儲蓄行為。未來,新生代IP還將以何種形式轉變為商業價值,一切都值得期待。





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