文 | DataEye
最近,微信小游戲市場(chǎng)格局又出現(xiàn)了變化:
三七旗下小游戲《時(shí)光大爆炸》在3月8日進(jìn)入微信小游戲暢銷(xiāo)榜之后,排名持續(xù)提升。截至3月23日,該游戲暢銷(xiāo)榜排名第5。
值得注意的是,三七小游戲領(lǐng)域的頭部產(chǎn)品《尋道大千》排名持續(xù)下滑,一度跌至?xí)充N(xiāo)榜第8名。
老游乏力,新游飆升。《時(shí)光大爆炸》會(huì)成為三七旗下新的“頭牌”?該游戲市場(chǎng)表現(xiàn)到底如何?背后有哪些營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作?展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷(xiāo)思路?
今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款產(chǎn)品。
一、市場(chǎng)&產(chǎn)品情況
《時(shí)光大爆炸》小游戲在3月8日首次進(jìn)入微信小游戲暢銷(xiāo)榜,并排名第91名。隨后該游戲的排名呈現(xiàn)出持續(xù)攀升的態(tài)勢(shì),并在一周后(3月15日)進(jìn)入暢銷(xiāo)榜TOP10。
截至目前,《時(shí)光大爆炸》小游戲排名暢銷(xiāo)榜第5。

具體收入方面,此前DataEye研究院了解到,目前微信小游戲暢銷(xiāo)榜TOP10的日流水預(yù)估在200萬(wàn)以上,而TOP5產(chǎn)品日流水能超過(guò)500萬(wàn)。因此,以該產(chǎn)品目前的暢銷(xiāo)榜排名來(lái)看,DataEye研究院預(yù)估,《時(shí)光大爆炸》小游戲3月份月流水可能超過(guò)7500萬(wàn)。
同時(shí)《時(shí)光大爆炸》手游APP端在2025年初就已經(jīng)上線。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《時(shí)光大爆炸》手游APP在iOS免費(fèi)榜位列第75名,而暢銷(xiāo)榜方面則進(jìn)入TOP50,排名第44名。
從關(guān)鍵數(shù)據(jù)來(lái)看,《時(shí)光大爆炸》手游APP自上線以來(lái),iOS預(yù)估累計(jì)下載量超過(guò)200萬(wàn)次,而預(yù)估收入(扣除平臺(tái)分成)則超過(guò)7000萬(wàn)元人民幣。從趨勢(shì)來(lái)看《時(shí)光大爆炸》手游在上線爆發(fā)階段收入表現(xiàn)突出,進(jìn)入2月之后有所回落,但整體表現(xiàn)平穩(wěn)。
無(wú)論是小游戲端,還是APP端,《時(shí)光大爆炸》整體表現(xiàn)出了相對(duì)不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)。以手游APP端為例,《時(shí)光大爆炸》相對(duì)穩(wěn)定的市場(chǎng)表現(xiàn)說(shuō)明了產(chǎn)品本身具有立足市場(chǎng)的能力。
而小游戲產(chǎn)品端表現(xiàn)同樣突出,該游戲進(jìn)入微信小游戲榜單之后,暢銷(xiāo)榜排名迅速提升,目前基本穩(wěn)定在榜單TOP5。值得注意的是,《時(shí)光大爆炸》已經(jīng)是三七旗下小游戲暢銷(xiāo)榜排名最高的產(chǎn)品。
DataEye研究院認(rèn)為,《時(shí)光大爆炸》表現(xiàn)不俗,可能從以下兩個(gè)方面來(lái)看:
一方面,模擬經(jīng)營(yíng)在小游戲領(lǐng)域發(fā)展空間大。在今年初,三七手游《時(shí)光雜貨店》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人曾在業(yè)內(nèi)演講指出,模擬經(jīng)營(yíng)小游戲的市場(chǎng)規(guī)模是APP的兩倍之多。這也側(cè)面說(shuō)明當(dāng)前模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)在小游戲市場(chǎng)具有十分可觀的發(fā)展空間。事實(shí)上,三七在《時(shí)光雜貨店》市場(chǎng)表現(xiàn)仍不俗的情況下,先推出同賽道的迭代產(chǎn)品,主要是還是為了加固賽道“護(hù)城河”——與其被別的產(chǎn)品卷,不如自己卷自己。
另一方面,融入SLG玩法提升用戶增加長(zhǎng)線內(nèi)容。《時(shí)光大爆炸》前期通過(guò)多種子玩法和養(yǎng)成系統(tǒng)滿足玩家的經(jīng)營(yíng)游戲需求,在后期引出SLG內(nèi)容,以此承接忠實(shí)用戶以及后續(xù)的內(nèi)容迭代。DataEye研究院觀察,小游戲賽道迭代快速,廠商想要延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命,就需要持續(xù)留住用戶,目前來(lái)看小游戲產(chǎn)品融入SLG成為目前不錯(cuò)的解法,也就是行業(yè)內(nèi)所調(diào)侃的“問(wèn)就是加SLG”。
同時(shí)可以觀察發(fā)現(xiàn),《時(shí)光大爆炸》是一款以“時(shí)代文明發(fā)展”的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,與旗下另一款模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品《時(shí)光雜貨店》有明確的題材區(qū)分,也避免了分流自身產(chǎn)品的核心用戶。另外,兩款均有“時(shí)光”元素,可能為了構(gòu)建IP矩陣,形成系列化產(chǎn)品。后續(xù)實(shí)現(xiàn)小游戲品牌化。
二、買(mǎi)量情況
(一)投放量&投放趨勢(shì)
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《時(shí)光大爆炸》小游戲端在3月6日之前沒(méi)有進(jìn)行任何素材內(nèi)容投放,而在此之后開(kāi)始增加素材投放量。隨后單日投放素材量開(kāi)始飆升,3月10日單天素材投放量超過(guò)700條。
3月15日《時(shí)光大爆炸》小游戲端出現(xiàn)素材投放量峰值,單日投放素材超過(guò)3500條,并且《時(shí)光大爆炸》也正式踏入微信小游戲暢銷(xiāo)榜TOP10,而后素材投放量有所回落。
《時(shí)光大爆炸》手游APP端在預(yù)熱階段就開(kāi)始有不俗的投放量,日均投放素材量超過(guò)800條。進(jìn)入預(yù)熱階段后,素材投放量飆升,產(chǎn)品上線前一天(1月1日)素材投放量接近2000條。
《時(shí)光大爆炸》手游APP上線當(dāng)天(1月2日)投放超過(guò)6600條素材,在1月14日達(dá)到素材投放量的峰值,約2.6萬(wàn)條,隨后投放素材量明顯回落。目前素材投放量表現(xiàn)波動(dòng),但單日投放量仍可以達(dá)2萬(wàn)條。
(二)素材創(chuàng)意
創(chuàng)意素材方面,DataEye研究院整理了《時(shí)光大爆炸》小游戲端高效投放素材TOP30的創(chuàng)意類(lèi)型,數(shù)據(jù)如下:
具體來(lái)看,《時(shí)光大爆炸》小游戲的高效素材創(chuàng)意主要分為4個(gè)類(lèi)型,分別是:類(lèi)UGC視頻、角色故事動(dòng)畫(huà)、游戲試玩解說(shuō)以及游戲?qū)嶄洝?/p>
“類(lèi)UGC短片”占比約37%,是《時(shí)光大爆炸》小游戲端主要投放的素材創(chuàng)意類(lèi)型。這類(lèi)型的素材更多會(huì)通過(guò)創(chuàng)意內(nèi)容包裝吸睛點(diǎn),例如加入“玩家重生”系統(tǒng)元素,以提升代入感的方式吸引玩家持續(xù)觀看,后續(xù)會(huì)延伸出對(duì)有玩法的展示、介紹。

“角色故事動(dòng)畫(huà)”內(nèi)容占比超過(guò)30%,排名第二。這類(lèi)型素材主要圍繞游戲人物展開(kāi),例如后羿、女?huà)z等神話人物,同時(shí)通過(guò)相關(guān)人物角色的立繪展示,突出獨(dú)特的Q版卡通繪本畫(huà)風(fēng),形成游戲內(nèi)容辨識(shí)度。

?而游戲試玩解說(shuō)以及游戲?qū)嶄浐嫌?jì)占比達(dá)33%,這類(lèi)型素材相對(duì)傳統(tǒng),前者以口播+游戲畫(huà)面展現(xiàn)內(nèi)容,而后者主要突出游戲畫(huà)面以及相關(guān)游戲畫(huà)風(fēng)。

從素材投放策略來(lái)看,《時(shí)光大爆炸》小游戲上榜后投放量持續(xù)提升,以至于目前仍保持了相對(duì)不俗的素材投放量。但是對(duì)比三七旗下其他產(chǎn)品,《時(shí)光大爆炸》小游戲整體投放量相對(duì)比較克制。
DataEye研究院認(rèn)為,三七目前在小游戲產(chǎn)品投放層面上采用循序漸進(jìn)的方式,主要是觀察產(chǎn)品市場(chǎng)情況及時(shí)進(jìn)行投放調(diào)整,或許是降本增效的影響,讓項(xiàng)目組在營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算層面變得更加謹(jǐn)慎。
另外觀察發(fā)現(xiàn),三七旗下頭部產(chǎn)品《尋道大千》投放量在進(jìn)入3月后有明顯下滑,《時(shí)光大爆炸》小游戲近期不俗的投放量可能是三七內(nèi)部資源轉(zhuǎn)移的結(jié)果。
從產(chǎn)品創(chuàng)意素材維度來(lái)看,《時(shí)光大爆炸》小游戲的高效素材表現(xiàn)相對(duì)活躍,主要體現(xiàn)在素材內(nèi)容的創(chuàng)意維度上:
一方面是項(xiàng)目組加入了大量類(lèi)UGC短片內(nèi)容,通過(guò)降低廣告屬性和融入大量網(wǎng)絡(luò)熱梗來(lái)提升素材趣味度;
另一方面是項(xiàng)目組加入了大量神話人物作為素材賣(mài)點(diǎn),目的期望與其他產(chǎn)品在題材層面就形成了差異化區(qū)別。同時(shí)展示產(chǎn)品獨(dú)特的繪畫(huà)風(fēng)卡通立繪元素,強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品辨識(shí)度,以加深目標(biāo)用戶的印象,增加用戶轉(zhuǎn)化的概率。
總結(jié)來(lái)說(shuō),《時(shí)光大爆炸》小游戲項(xiàng)目組在買(mǎi)量層面表現(xiàn)低調(diào)、沉穩(wěn),但創(chuàng)意素材則表現(xiàn)出項(xiàng)目組的“野心”,期望提升產(chǎn)品辨識(shí)度,進(jìn)而為產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)打基礎(chǔ)。DataEye研究院認(rèn)為,這可能是項(xiàng)目組對(duì)該產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)成本有限,以至于在小游戲產(chǎn)品爆發(fā)之后,項(xiàng)目組并沒(méi)有采用大規(guī)模砸量投放。
三、寫(xiě)在最后
回顧最近的微信小游戲暢銷(xiāo)榜情況,DataEye研究院認(rèn)為,三七旗下產(chǎn)品似乎失去了曾經(jīng)的統(tǒng)治力。特別是頭部《尋道大千》已經(jīng)跌出了暢銷(xiāo)榜TOP3的位置,頭部產(chǎn)品的吸金能力正在下滑。同時(shí)根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,《尋道大千》去年12月預(yù)估MAU月活躍用戶量跌至3508萬(wàn),同比下滑54.7%。

在賺錢(qián)能力下滑,用戶流失明顯的雙重影響下,曾經(jīng)市場(chǎng)的絕對(duì)王牌《尋道大千》似乎也扛不住市場(chǎng)的沖擊。因此從公司層面來(lái)看,三七亟待挖掘下一款頭部產(chǎn)品。
目前,《時(shí)光大爆炸》似乎正在承擔(dān)著三七頭牌產(chǎn)品的重要角色。同時(shí),三七儲(chǔ)備產(chǎn)品多,例如《英雄沒(méi)有閃》《無(wú)限夢(mèng)境》等,也就意味著三七今年在小游戲市場(chǎng)的布局仍值得期待。
另外,DataEye研究院通過(guò)對(duì)《時(shí)光大爆炸》的觀察,也可以看到整個(gè)小游戲賽道的趨勢(shì):
其一,小游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的重要性。盡管是曾經(jīng)的頭部大哥,《尋道大千》進(jìn)入產(chǎn)品晚期,市場(chǎng)表現(xiàn)也有明顯的下滑,這也說(shuō)明了小游戲賽道的殘酷。因此重視小游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),已經(jīng)成為目前小游戲廠商不可避免的課題。
目前來(lái)看,如今的小游戲暢銷(xiāo)榜頭部產(chǎn)品均融入了SLG內(nèi)容,這也意味著,當(dāng)下融入SLG作為長(zhǎng)線游戲元素,或許是當(dāng)下延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命的最優(yōu)解。
其二,手小雙端發(fā)行的可行性得到驗(yàn)證。隨著《時(shí)光大爆炸》的跑出,說(shuō)明了游戲產(chǎn)品先在APP市場(chǎng)發(fā)布驗(yàn)證完數(shù)據(jù),再上線小游戲端進(jìn)行爆發(fā)的思路得到了肯定,也就意味著為小游戲行業(yè)所詬病的“不確定性”被大大減少,但對(duì)于小游戲行業(yè)發(fā)展有明確的利弊分化。
好處在于產(chǎn)品成功率更高,創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)品可以更平穩(wěn)的落地;但壞處在于,減少“不確定性”,中小廠商創(chuàng)意突圍難度增大,“黑馬”可能會(huì)越來(lái)越少。





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