文 | DataEye
情人節,往往是女性向/乙女賽道重大營銷節點。
今年在春節期間不少女性向游戲就已經開始造勢,更加努力打破次元壁。
情人節,乙女游戲表現如何?2025年,女性向市場還會持續輝煌嗎?DataEye研究院今天聊聊最新觀察。
一、新乙游表現強勁,賽道重煥新生
根據DataEye研究院最新統計,2月14號上午10點,活躍在暢銷榜的女性向產品排名情況如下:
以及DataEye研究院統計了一下2024年上線的女性向產品的iOS端收入情況:
目前國內女性向手游呈現出兩大特點:
(一)馬太效應加劇,部分新游跑出
2024 年上線的女性向手游《戀與深空》《世界之外》《如鳶》《浮生憶玲瓏》在 14 號都位于暢銷榜TOP200,其中《戀與深空》持續表現強勁,領跑賽道。
老游戲方面,四大國乙依然位于暢銷榜內,但除了《光與夜之戀》持續穩健外,其他排名都偏后。其中《時空中的繪旅人》新活動「歡迎來到熱砂國度」于2月13開啟,排名大幅提升。
近期各產品排名波動較大,主要原因是該類產品會在春節營銷節點憋大招推一波流,如新角色、外觀等,為題材核心玩家營造氛圍感進而刺激消費。
過去我們說四大國乙,目前算大洗牌了,形成一超多強新局面。一超:《戀與深空》;多強《世界之外》《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》《如鳶》。今年1月以來,幾產品表現穩健、居前。
據統計,2024年上線的幾款新游iOS端總收入就達約18.4億元(從上線時間算起至2024年12月31日),這個數據在2023年約為15億元。相比2023年,僅有祖龍的《以閃亮之名》成為了女性向爆款新游,2024年女性向游戲賽道精彩得多。
(二)用戶群體拓展,越來越專業化
其實從最早的“四大國乙”名號就能窺見馬太效應,四款最有聲量的乙游全部來自于大廠或是當時有充足經驗的廠商。
中小廠商,或者說經驗比較少的廠商在“跨界”做女性向這條道路上似乎退場得越來越快。籍籍無名的小制作團隊似乎再難以崛起,更別說像曾經的疊紙那樣,靠一款游戲開啟女性向大門。例如2024年上線的7款游戲中,三款來自中小廠,并未有出類拔萃的。
2024年的游戲行業競爭愈發激烈,優勝劣汰是常態,大廠贏小廠輸似乎沒什么值得拿出來說道的,但如果到了女性向游戲這樣非生即死,兩極分化極為明顯的狀態,就需要引起關注了。
玩法層面,游戲也不再局限于簡單的玩法向娛樂。
2024年上線的乙女游戲中許多廠商將各種游戲類型的玩法作為副玩法加入其中,在通過大量劇情和人物塑造與玩家建立情感聯系的同時,在游戲“好玩”屬性上下功夫,2024年上線的游戲也體現出了這種變化。最典型的是《如鳶》增加了技能、配隊、命盤系統等內容,豐富了戰斗策略。
二、春節期間賽道動向
(一)買量投放
1、大盤趨勢
DataEye-ADX數據顯示,2月4日開始女性題材手游APP買量投放,素材與計劃數都整體增加,對比去年同期,日均投放素材增長超100%。其中《閃耀暖暖》《以閃亮之名》《戀與深空》加大投放力度,均進入ADX中重度游戲買量榜TOP30。
2、疊紙加大力度,友誼時光轉投小游戲
具體看游戲,2月8號以來,疊紙旗下《閃耀暖暖》《戀與深空》買量投放兇猛。此外,祖龍《以閃亮之名》買量投放位居第三,該游戲在1月后開始逐步加投。
而以往的買量大戶友誼時光兩款“浮生”系列來到榜單第五、第七。DataEye研究院發現從2024年三月下旬開始,友誼時光便縮減APP的買量,開始轉向小游戲發力。
《浮生憶玲瓏》今年以來日均保持在350組左右,《浮生為卿歌》則保持在1000組左右。而旗下近90天投放TOP3的游戲均為小游戲,小游戲《杜拉拉升職記》近30天投放達7939組素材。
(二)活動/社媒傳播
1、限定活動成“基操”,同質化競爭嚴重
DataEye研究院整理了情人節&春節期間大部分女性向手游的活動。鑒于春節剛過,緊接著就是元宵、情人節,基本活動力度不大,活動內容多為“限定卡面/皮膚”、“完成任務領取限定獎勵”,劇情緊扣節日氛圍。也有部分游戲,不以“元宵”“情人節”為噱頭,期間游戲內并未開展活動,例如《浮生為卿歌》、《凌云諾》都是在微博平臺轉發抽獎。

同時,DataEye研究院注意到“四大國乙”中近期都開啟了返場活動,就連去年才上線的《世界之外》也開啟了返場活動。包括但不限于卡面、活動、周邊等。
雖說,返場活動都為玩家呼聲較高的卡面、活動,但是玩家間關于游戲內容、返場活動的爭議也此起彼伏,對于產能不足、逼氪等聲音頻繁出現在社媒評論區。
2、重視社媒平臺UGC內容發酵,鼓勵玩家分享
更新高質量角色卡面、上架新內容、聯動人氣IP等長線運營手法保持內容活力,是過往游戲宣發的基礎,而在常態化運營之外,女性向產品的每一步重要節點之所以能踩在點上,一個精準明晰的產品運營思路、一個具有相同氣質的高活躍、高黏性的線上平臺/社區,二者缺一不可。
這也是為什么,這兩年來,明顯能夠注意到游戲廠商們頻繁在微博抖音等主流投放平臺助推發酵、更為頻繁地聯動跨界資源造勢等“整活”動作。
DataEye研究院注意到,近一個月以來《戀與深空》《世界之外》《未定事件簿》《光與夜之戀》都開啟了不同主題的創作內容征集活動。

這也是因為女性向這一品類中,女玩家通常會表現出更積極的社交意愿,以玩家身份聚集起來形成的同人、社區文化會吸引更多新玩家入坑,越熱的坑越多人來,越冷的坑越冷。
但與此同時,入駐的平臺越多、征集活動越多,也無法避免用戶對游戲的負面評價,在微博、小紅書上,許多玩家會把對游戲的不滿發泄在評論區,或者發表帖子@官方,該類帖子大多都會獲得大量討論。
整體來看,針對“情人節”活動,女性向游戲并未大肆宣傳,表現大多低調、中規中矩。除了《世界之外》推出了主題專輯、《未定事件簿》與甘肅文旅開啟聯動較為有亮點。這可能因為:1、不過“洋節”已成態勢;2、過年假期+元宵節的覆蓋,活動較為頻繁。
三、賽道觀察
從2024年開年“決戰國乙之巔”開始,女性向賽道就在慢慢發生變化。
1、新四大國乙出現,賽道經歷多輪“突破性”嘗試
其實從最早的“四大國乙”名號就能窺見馬太效應,2024年新游上線后,已經形成了新局面,多數游戲憑借IP積累和技術優勢主導市場。
目前看來,賽道已經經歷過三輪“突破性”嘗試,一是技術層面的迭代升級;二是在玩法層面有嘗試創新;三是在劇情、人設、美術上做文章。
去年乙游賽道的競爭格局已經初步奠定了未來幾年的發展走勢,短期內這個賽道會較擁擠,且技術迭代紅利幾乎全部被疊紙吃下,很難再次實現較大突破,新玩家分一杯羹的難度只會越來越高。
2025年女性向賽道將呈現“兩極分化”——頭部產品靠技術+IP構建壁壘,中小廠商以差異化敘事和UGC生態突圍,而“情感陪伴”的本質需求將推動虛實交互體驗再升級。
2、運營 “生活化” 與情感連接深化
游戲廠商愈發注重與玩家建立緊密情感聯系,“生活化”、打破 “第四面墻” 成為運營關鍵策略。《光與夜之戀》會在節日致電玩家,《戀與深空》《世界之外》開啟 “陪伴模式”,將角色融入玩家日常生活,這種方式能讓玩家與游戲角色建立更深厚的情感紐帶。
后續,各游戲可能會進一步挖掘玩家生活場景,通過更多互動形式,如實時語音聊天、日常提醒等,增強玩家對游戲的情感依賴。
3、“谷子”成為游戲走進現實的樞紐,愈演愈烈。
據統計,“谷子經濟”消費群體以女性居多,一線城市消費者居多。2024年中國“谷子經濟”市場規模達1689億元,較2023年增長超40%,市場處于高速增長期,預計2029年市場規模有望達3089億元。
“谷子經濟”的火熱,讓就在衍生品經濟上有布局的乙游和二游吃上了紅利。據天貓官方公布的數據,2024年“雙11”期間,疊紙心意旗艦店上新秒破5000萬元,上新日成交額超2億元。而代號鳶旗艦店開售1分鐘內破百萬元,開售15分鐘內銷售額破千萬元。
“谷子”成為游戲走進現實的實體化樞紐,在玩家們看來,“買谷”行為是表達對一款游戲玩家身份的認同,表達對某一游戲角色的喜愛。
“痛文化”(指一種以動漫、游戲等二次元元素對物品進行裝飾,表達喜愛的文化現象)也在玩家群體中流行,背起“痛包”、開起“痛車”、在社交媒體上曬出“擺陣”(指擺放大量的角色周邊),成為新一代玩家獨特的社交語言。在小紅書上,關于“痛包”的話題瀏覽量已經突破20億。

4、國乙出海,加速文化輸出
《戀與深空》在海外成績可圈可點,且貢獻流水的國家和地區都是T1級別市場。這從側面反映了,帥氣的主角+撬動人性的“色氣”,直擊底層人性,的不受文化隔閡太多影響。
不過,出海也面臨文化差異挑戰,比如價值觀和文化習俗方面的沖突。在戀愛、家庭觀念上,日韓、東南亞與中國存在不同,游戲中節日、禮儀等元素若與當地不符,易引發玩家不適。
但應對策略也較為清晰。開發者可以深入調研目標市場文化,在劇情和活動中融入當地價值觀與文化習俗,調整美術風格。持續投入技術研發,提升畫面和交互體驗。通過這些方式,國乙游戲能更好地融入海外市場,實現文化輸出,在未來全球游戲市場中占據更重要的位置。
2024國乙市場的火熱讓我們見到了女玩家恐怖的消費力,以及廠商在擴圈上所做的努力。但不免也會讓人擔心,當下的火熱是否會是對未來的透支,隨著一超多強的格局穩定,此前萬馬齊喑的故事會不會重演?還是會持續輝煌,迎來新的破局者?
讓我們拭目以待。





京公網安備 11011402013531號