不僅如此,DataEye研究院發現,除了大夢龍途之外,包括三七、豪騰、途游等廠商也在布局“冰雪”賽道相關內容。
具體情況如何?為何眾多廠商都在入局“冰雪”賽道?今天,DataEye研究院以《冰的啦!企鵝逗陣戰》為切入點,詳細聊聊這一賽道的具體情況。
為表客觀,本文會嚴格區分,以及。如果您對觀點有異議,可以只參考部分,以您自己見解為主。
一、市場表現
點點數據顯示,《冰的啦!企鵝逗陣戰》上線當天位居臺灣市場iOS游戲免費榜11名,截至1月6日,其在臺灣市場iOS免費榜中仍位居20名的位置。值得關注的是,《冰的啦!企鵝逗陣戰》在臺灣市場iOS游戲暢銷榜中處于持續攀升的趨勢,最高曾來到暢銷榜第29名的位置,比之上線當天攀升了145名。

(一)收入情況
點點數據顯示,截止至1月3日,《冰的啦!企鵝逗陣戰》iOS、谷歌雙平臺預估收入超957萬元(扣除平臺分成)。其中,臺灣市場貢獻了580萬的收入。

(二)下載情況
點點數據顯示,截止至1月3日,《冰的啦!企鵝逗陣戰》iOS、谷歌雙平臺的下載量達到了43萬次(含11月18日預下載)。

從數據來看,《冰的啦!企鵝逗陣戰》雖然在暢銷榜中處于持續攀升的趨勢,但整體的收入表現較為一般,這其中,DataEye研究院認為,具體原因在于——
《冰的啦!企鵝逗陣戰》是一款類LD的產品,其玩法創意來源《Lucky Defense!》早在去年5月份就登陸臺灣市場,8個月時間拿下了超3600萬的收入。

相較之下,《冰的啦!企鵝逗陣戰》45天在臺灣市場拿下500萬收入,也屬于正常的區間范圍。這或許反映出,臺灣市場的玩家對于這類題材、玩法并不是特別感冒,臺灣市場的玩家更傾向于卡牌、MMO等偏重度向的內容。
但另一方面,從《Lucky Defense!》的收入數據可以看出,這類玩法在韓國市場有著較大的想象空間(上線至今韓國市場雙端收入超2.7億元),這或許是《冰的啦!企鵝逗陣戰》后續出海的新方向。
二、買量投放
(一)投放趨勢
買量投放方面,DataEye-ADX海外版數據顯示:《冰的啦!企鵝逗陣戰》從2024年11月份初開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅有三位數。直到今年上線當天,素材投放量才迎來提升,單日投放量接近1500組。
(二)投放媒體
DataEye-ADX海外版數據顯示,《冰的啦!企鵝逗陣戰》投放媒體渠道TOP3分別是FaceBook、INS、messenger。
(三)廣告內容創意
DataEye-ADX海外版數據顯示,《冰的啦!企鵝逗陣戰》曝光量TOP50的高效素材,其投放素材創意形式中,基本都是類UGC廣告、游戲實錄素材。

在具體的素材打磨方面。
在“類UGC廣告”的創作方面,《冰的啦!企鵝逗陣戰》主要是以玩家的視角,來闡述游戲陣容搭配以及突出游戲的爽點。
游戲實錄素材則是直接展示游戲中的塔防、合成玩法。
總結來說,DataEye研究院認為,《冰的啦!企鵝逗陣戰》投放的素材有以下特征:
其一,投放量并不突出;上線至今《冰的啦!企鵝逗陣戰》維系著幾乎相同的素材投放量,并沒有太大的波動。這說明,《冰的啦!企鵝逗陣戰》不完全依賴于買量投放進行獲量。
其二,著重凸顯游戲玩法特點;產品絕大部分素材都是以介紹游戲核心玩法為主,期望通過獨特的玩法風格來吸引玩家的注意力。
其三,素材場景多露出“冰雪”系內容;大部分素材展示的場景多會融入“冰雪”類的相關內容,如“雪人”、“雪松”甚至直接就是以冰雪場景為主,可見,《冰的啦!企鵝逗陣戰》主要還是想吸引對“冰雪”類內容感興趣用戶的注意力。
此外,DataEye研究院觀察到,除了常規型素材投放,《冰的啦!企鵝逗陣戰》還投入了部分真人廣告素材,而且其真人創意思路多會先展示一段美女畫面,接著便從游戲攻略方面入手。
值得關注的是,《冰的啦!企鵝逗陣戰》在YouTube平臺上傳了多個視頻內容,內容多是真人Cos游戲企鵝的動作、形象。
可以看出,《冰的啦!企鵝逗陣戰》的素材投放較為單一,多是用更貼合核心用戶的素材內容來獲取用戶。
總體而言,《冰的啦!企鵝逗陣戰》這套打法好的一面在于,著重凸顯游戲玩法可以有效提升對塔防、合成玩法感興趣玩家群體的抓取力,而且此類素材在海外市場已經有較為成功的產品作為打底,在轉化率方面有一定的優勢可言。
三、“冰雪+”成“香餑餑”?
《冰的啦!企鵝逗陣戰》是微信小游戲《快來當領主》的海外版本,且DataEye-ADX顯示,其小游戲版本在投放側就已經開始側重于“冰雪”內容的傳播。

再從《冰的啦!企鵝逗陣戰》/《快來當領主》進行延伸,可以發現自從《無盡冬日》爆火之后,許多小游戲廠商都開始往“冰雪”題材內容進行創作。 如途游發行的《三國:冰河時代》就是使用三國+冰雪末世生存的題材進行包裝;豪騰發行的《道天錄》在近期也更新了“冰雪”版本,下場爭奪用戶流量;三七最近也上線一款《時光大爆炸》,通過模擬經營切入“冰雪”賽道。

關鍵在于,幾款游戲都有出海版本在布局,《道天錄》早在去年4月份就由天游在港澳臺市場發行;《三國:冰河時代》的海外版本《Ice War》也在菲律賓、印尼市場開啟測試。
從這些產品中,我們可以發現兩個趨勢:其一:在產品研發層面,重心開始在往“冰雪”題材方向創作,在成熟的玩法基礎上進行“冰雪+”的創作;其二:在路線上,往往是先大陸市場上線小游戲產品進行嘗試,效果表現不錯后,再往海外市場進行拓展。此外,在老產品中更新“冰雪”版本也是當下的主流。
其中的緣由很簡單,SensorTower顯示,《寒霜啟示錄》在2024年9月時就在海外市場拿下超13億美元的收入。 毫無疑問,《寒霜啟示錄》的出現,給游戲市場開辟了“冰雪”賽道,并且已經呈現這些用戶所擁有的下載及付費潛力。潛在空間如此巨大,后來者蜂擁而至,都是想從中吃下一塊蛋糕。
但從這些產品的表現來看,他們從“冰雪”賽道中拿下的份額并不多,具體原因,DataEye研究院認為有兩點:
一來,《寒霜啟示錄》是“冰雪末日”+SLG,兩者結合的較為緊密,且有《冰汽時代》作為參考,核心玩法、買量投放都能切中用戶的痛點;二來,“冰雪”題材產品更多是以“冰雪”為點綴,核心點還是基于玩法、創意本身。
典型的就是如同《道天錄》,其小游戲版本曾在去年11月份上線“暴風雪來襲”版本,上線初期還曾在微信小游戲暢銷榜中躋身TOP25,但后續成績表現則較為一般。






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