作為擁有近30年歷史的“國民級(jí)”IP,《仙劍奇?zhèn)b傳》可以說是一代人的青春與回憶。
而當(dāng)這樣一個(gè)經(jīng)典IP遇上時(shí)下熱門玩法,《仙劍世界》便誕生了。
昨天 (11月4日),仙劍IP首款開放世界RPG項(xiàng)目《仙劍世界》剛剛結(jié)束終測。在結(jié)束公告中,項(xiàng)目組還用3000多字,向玩家“匯報(bào)”了關(guān)于未來首發(fā)版本的調(diào)整方向和規(guī)劃。
與此同時(shí),官方宣布游戲正式定檔2025年1月9日。截止發(fā)稿前,游戲在App Store開啟了預(yù)訂,全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)已突破700萬。

以仙劍IP為核心,融合御靈和開放世界探索玩法的《仙劍世界》,可以說目前在游戲行業(yè)中僅此一家,因此獲得了一定的關(guān)注。隨著首發(fā)定檔1月9日的消息放出,這款經(jīng)典IP x 開放世界游戲,再度成為了眾人關(guān)注的焦點(diǎn)。
01
仙俠+帕魯?
早在三測,《仙劍世界》帶來的“精怪靈寵玩法”就給參與測試的玩家們留下了特別的印象;在剛剛結(jié)束的四測中,《仙劍世界》又對(duì)外放出了相對(duì)完整體量的“御靈玩法”。
在游戲過程中,隨身攜帶的“靈寵”,時(shí)刻都在提醒玩家:這是個(gè)人與精怪可以一起探索和冒險(xiǎn)的世界。而當(dāng)眼前的角色還是經(jīng)典仙劍IP人物時(shí),這種感受就更特別了。

實(shí)際上,你從《仙劍世界》前幾次測試就能有所感知——二測時(shí),仙鶴“成精”,教會(huì)主角附靈飛行;三測增加了精怪在家園中產(chǎn)出必備物資的循環(huán)玩法;再到四測,游戲進(jìn)一步加入了精怪棲息地生態(tài)。
不同于其他游戲只在“帕魯like”方向做簡單融合,把收服的寵物作為戰(zhàn)斗工具;《仙劍世界》在這方面可以說是更加系統(tǒng):
根據(jù)官方提出的首發(fā)版本內(nèi)容,首先, 角色與御靈之間將結(jié)合得更加緊密。玩家能為每位出戰(zhàn)的角色搭配一只專屬御靈;隨著角色切換,御靈也會(huì)對(duì)應(yīng)更換。這種搭配,在一定程度上能帶來策略和戰(zhàn)斗方式的變化,從而提升游戲的可玩性。
其次, 角色和御靈將在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生更多交互。這可能包括類似合體技,或者召喚技的戰(zhàn)斗模式,甚至更加腦洞大開的玩法。
《仙劍世界》作為仙劍IP一脈相承的全新作品,在精怪和角色設(shè)定上也延續(xù)了IP“五靈”的設(shè)定。風(fēng)雷水火土的五靈屬性,給御靈帶來了更有意思的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
例如,當(dāng)玩家攜帶小風(fēng)靈作為主戰(zhàn)御靈時(shí),攻擊就有機(jī)會(huì)觸發(fā)風(fēng)刃技能,產(chǎn)生控制,聚怪等效果;當(dāng)攜帶狐妖作為主戰(zhàn)御靈時(shí),玩家可以在戰(zhàn)斗中化身狐妖,打出致命一擊;而當(dāng)攜帶南瓜精作為主戰(zhàn)御靈時(shí),玩家還可以在戰(zhàn)斗中將南瓜精抱起,進(jìn)行彈道射擊,產(chǎn)生大量傷害。
如果說之前的版本,更像是玩家一個(gè)人的奇?zhèn)b冒險(xiǎn);那么在《仙劍世界》的首發(fā)版本中,你至少能擁有一群御靈伙伴并肩戰(zhàn)斗。

最后是 精怪的豐富性。從這幾次測試不難看出,《仙劍世界》在不停地增加精怪?jǐn)?shù)量,強(qiáng)化能力表現(xiàn)效果,豐富萬物有靈的設(shè)定。例如,雖然玩家在《仙劍世界》中幾乎可以全程御劍飛行,但官方仍然給出了首發(fā)版本中新增可騎乘御靈的承諾。

相比于前幾次測試,無論是測試平臺(tái)還是測試規(guī)模,《仙劍世界》最近結(jié)束的四測都更勝一籌。作為上線前的最后一次測試,限量不限號(hào)的“萬物有靈”測試也讓大量“非IP”玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)游戲。從玩家們的反饋來看,區(qū)別于其他開放世界的御靈玩法,已經(jīng)開始擁有玩法上的“粉絲”。
02
“玩法型”開放世界
以《原神》為代表的“角色抽卡+劇情體驗(yàn)”,在過去很長一段時(shí)間內(nèi),似乎框定了人們對(duì)開放世界品類的印象;而今年的《幻獸帕魯》,讓行業(yè)看到了開放世界的另外一種可能性:將重心回歸到玩家自由探索上,依舊能成為全球風(fēng)靡的爆款。
相較而言,《原神》這種以故事、角色劇情為核心體驗(yàn)點(diǎn)的產(chǎn)品,更像傳統(tǒng)認(rèn)知上的內(nèi)容型產(chǎn)品;而《幻獸帕魯》通過提供資源、線索,鼓勵(lì)玩家自由體驗(yàn),更偏向探索型產(chǎn)品。
從某種角度來說,《仙劍世界》就像這兩者的結(jié)合,既有耐人尋味的劇情和經(jīng)典故事內(nèi)容,又結(jié)合了戰(zhàn)斗、副本、多人社交等玩法,并通過御靈,串聯(lián)成了一款“玩法型”產(chǎn)品。
基于開放世界品類的玩法,成為了提升游戲體驗(yàn)的重要手段。
于是,為了滿足用戶需求,《仙劍世界》從三測開始,著重強(qiáng)調(diào)“萬物有靈”的御靈玩法和經(jīng)典角色,追求更高自由度的玩法體驗(yàn),并憑借其東方浪漫主義的視覺效果,逐漸塑造出自己的風(fēng)格化標(biāo)簽,向“玩法型”開放世界轉(zhuǎn)型。

具體來說,其一, 高自由度玩法、高趣味性探索是轉(zhuǎn)型“玩法型”開放世界產(chǎn)品的前提。
相比于早期主打的還原IP經(jīng)典迷宮、劇情結(jié)合輕量化趣味小玩法,在“萬物有靈”四測中,《仙劍世界》加入了許多大體量的新探索玩法。
比如玩家可以附在御靈身上,通過御靈的技能解開謎題;再比如,大世界中散落著無數(shù)小的探索點(diǎn),有的需要玩家隔空御物,有的需要完成前序解連環(huán)謎課題,甚至有的還需要玩家投擲物品,類似于使用射擊游戲中的燃燒彈。
其二, 是如何平衡新手和熟手對(duì)同一玩法機(jī)制的不同需求。
傳統(tǒng)內(nèi)容型開放世界,在前期,游戲只需要完成世界觀和基礎(chǔ)設(shè)定的掃盲,具體的玩法創(chuàng)新和戰(zhàn)斗體驗(yàn)相對(duì)后置;而《仙劍世界》因?yàn)橄蓜P的大眾基礎(chǔ),玩家能快速了解基礎(chǔ)設(shè)定、熟悉其中的人物,所以大家的關(guān)注點(diǎn)更多放在新手教學(xué)的體驗(yàn)上。這也是《仙劍世界》此前的測試中,玩家們反饋?zhàn)疃嗟狞c(diǎn)。
在《仙劍世界》首發(fā)版本內(nèi)容規(guī)劃里,我們可以看到,游戲即將對(duì)玩家最熟悉的新手村,歸云村,做出大幅更新,通過新增劇情卡、大世界探索、多人玩法選項(xiàng)等內(nèi)容,讓玩家在新手村時(shí),就能擁有更自由的游戲選擇,開啟個(gè)性化體驗(yàn)。
其三, 多人副本和主城多人區(qū)域玩法。
你很難定義,《仙劍世界》是一個(gè)傳統(tǒng)的MMO,還是一個(gè)擁有多人社交玩法的開放世界。唯一能明確的,就是《仙劍世界》在開放世界這樣的一個(gè)空盒子中,填上了不同的玩法和體驗(yàn)的內(nèi)核,并在御靈玩法的串聯(lián)之下,逐漸形成了一套獨(dú)有的解決方案。

在仙劍歷33年的背景下,各種熟悉的角色悉數(shù)登場。甚至在單機(jī)劇情中都不曾聚焦過的人物劇情,也在《仙劍世界》中得以展開。
雖然《仙劍世界》在向“玩法型”開放世界轉(zhuǎn)型,但這并不意味著劇情和故事就被弱化。相反,根據(jù)官方的優(yōu)化方向,《仙劍世界》在首發(fā)版本還會(huì)新增一段大型Boss戰(zhàn) (包含角色戰(zhàn)斗和御靈戰(zhàn)斗,經(jīng)典角色登場)在內(nèi)的大型開篇序曲。這意味著,玩家在上手初期,就能快速體驗(yàn)游戲中的亮點(diǎn)玩法。
首發(fā)版本還會(huì)對(duì)主線劇情的概念、設(shè)定進(jìn)行調(diào)整。例如,游戲?qū)⒁赃x項(xiàng)卡模式,讓玩家自由選擇推動(dòng)游戲主角,或者其他角色的專屬劇情;如果想要重溫任何故事橋段,通過選項(xiàng)卡即可進(jìn)入,這對(duì)于喜歡二刷、三刷劇情的用戶來說非常友好。
針對(duì)“萬物有靈”測試中部分玩家提到的引導(dǎo)問題,首發(fā)版本將增強(qiáng)探索提示和線索信息,讓用戶在大世界中的冒險(xiǎn)探秘更絲滑順暢,把握隱藏在世界各處的彩蛋內(nèi)容,通過破解謎題、巧解機(jī)關(guān)獲得驚喜。
同時(shí),在畫面上,《仙劍世界》也韻味十足。游戲保持了仙劍的IP設(shè)定,以江南作為開端,小橋流水旁的楊柳,蘇州城里的琵琶,讓人穿越到浪漫唯美的水云鄉(xiāng);玩家們聽到的唱詞,仔細(xì)聽來竟是“龍葵獻(xiàn)劍”的故事。這首曲目便出自蘇州評(píng)彈曲藝家吳偉東、袁佳穎兩位名家之手。
除此之外,大世界中也存在著豐富多樣的地理環(huán)境和氣候條件。這些生態(tài)因素影響著《仙劍世界》種類繁多的精怪分布。
為了深化游戲內(nèi)的精怪生態(tài)體系,首發(fā)版本將加入更多精怪棲息地。玩家將在探索過程中發(fā)現(xiàn)許多全新的神秘精怪,比如森林、草原的植物類精怪,河湖的水生類精怪,未被發(fā)現(xiàn)的精怪還可能還潛藏在上古遺跡的石碓洞穴內(nèi)。

03
一劍劈開一番新天地
不得不說,四測的《仙劍世界》的確還有一些需要改進(jìn)的問題,比如最顯著的產(chǎn)品畫面和美術(shù)效果。
部分原因在于游戲采用的研發(fā)引擎——Unity引擎。雖然虛幻引擎有較高的寫實(shí)精度,但在移動(dòng)端上優(yōu)化困難;Unity引擎則以其廣泛的平臺(tái)支持和自適應(yīng)功能,為多端游戲提供了一個(gè)平衡點(diǎn)。這既能確保在PC和高端設(shè)備上的畫面體驗(yàn),又能兼容中低端機(jī)型的性能需求。
在《仙劍世界》首發(fā)版本的調(diào)優(yōu)計(jì)劃中,官方也對(duì)畫面、性能和戰(zhàn)斗效果給出了提升方案。

從《仙劍世界》項(xiàng)目曝光開始,就有媒體和玩家質(zhì)疑,這樣一款超大體量的產(chǎn)品,對(duì)于騰訊、網(wǎng)易等一線大牌廠商之外的研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,是否門檻過高;時(shí)至今日,《仙劍世界》的內(nèi)容逐漸豐滿完善,這個(gè)問題似乎又變成了:這樣一款產(chǎn)品,能否開辟另一番天地?
前些年,二次元畫風(fēng)的產(chǎn)品幾近“壟斷”了游戲市場的大半江山,隨著《原神》的出現(xiàn),二次元神話被推向了前所未有的高度。但事情的轉(zhuǎn)機(jī)也似乎出現(xiàn)在近兩年,不論是同樣來自東方文化基因的《黑神話:悟空》,還是頻頻曝出的3A國風(fēng)新作,都讓我們看到了傳統(tǒng)文化和題材、以及非二次元畫風(fēng)游戲的可能性。

雖然在此前的測試中,《仙劍世界》仍有部分表現(xiàn)不佳的地方;但就現(xiàn)階段來看,無論是對(duì)開放世界的美術(shù)風(fēng)格和玩法挖掘,還是御靈玩法的深度創(chuàng)新,又或者是仙劍IP的國民級(jí)號(hào)召力,《仙劍世界》都可以說是一款值得期待的新品。
《仙劍世界》能否“一劍劈開一番新天地”?這個(gè)問題的答案,將在兩個(gè)月后正式揭曉。
招聘內(nèi)容編輯,
推薦閱讀
離職網(wǎng)易的英國人 | 科韻路12年 | 洛克王國手游
晴空之下 | 黑神話:悟空 | 虛環(huán)
大偉哥哭了 | 游戲科學(xué)十年 | 對(duì)話AFK2制作人
游戲行業(yè)書籍推薦:葡萄書房
(星標(biāo)可第一時(shí)間收到推送和完整封面)





京公網(wǎng)安備 11011402013531號(hào)