編者按:“我們要做十年”“我們要做二十年”我想最近這類雄心壯志的話,大家已經(jīng)聽(tīng)了不少。而如果要問(wèn)及達(dá)成這一目標(biāo)的終極手段,大多數(shù)人的回答都是“賽季制”。
賽季制似乎已經(jīng)成了游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的必備法寶。但它又好像并不是百試百靈的靈丹妙藥,一些項(xiàng)目就算用了它,也沒(méi)能起死回生。
“我的項(xiàng)目能不能做賽季?該做什么樣的賽季?照著市面上已經(jīng)成功的賽季設(shè)計(jì)抄能不能行?”你總是能聽(tīng)到類似的困擾。
文章作者最近和一位朋友聊了聊,他發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多人對(duì)于“賽季”的認(rèn)知還停留在“率土式的賽季”“AFK2式的賽季”上,糾結(jié)于自己的項(xiàng)目到底能不能用賽季制。
但他認(rèn)為沒(méi)有什么不能做的設(shè)計(jì),就看自己是怎么想的。
這篇文章來(lái)自于和一位朋友的下午茶聊天,所以總體上是對(duì)于聊天內(nèi)容的整理和總結(jié)。實(shí)際上的聊天內(nèi)容是東一點(diǎn)西一點(diǎn)的,但總體上還是圍繞著賽季設(shè)計(jì)展開(kāi)的。
這位朋友的困擾其實(shí)還遠(yuǎn)沒(méi)有到“賽季制的具體設(shè)計(jì)優(yōu)劣”,而是集中在當(dāng)前打算立項(xiàng)的新項(xiàng)目“能不能做賽季?”“做大體什么樣的賽季?”上。
于是我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多朋友對(duì)于“賽季”的認(rèn)知還停留在“率土式的賽季”“AFK2式的賽季”上,更多討論的是“我照著已經(jīng)成功的賽季設(shè)計(jì)抄能不能行”。
這是一種還挺常見(jiàn)的、對(duì)賽季制的神秘性充滿向往的狀態(tài),后來(lái)在總結(jié)這段聊天的時(shí)候我才意識(shí)到,其實(shí)我們的聊天主要是在嘗試將對(duì)于這個(gè)問(wèn)題完整的思考路徑呈現(xiàn)出來(lái),從而消解這種對(duì)于特定系統(tǒng)設(shè)計(jì)神秘性的向往,最終對(duì)于這個(gè)話題產(chǎn)生更加客觀的認(rèn)知。
但他認(rèn)為沒(méi)有什么不能做的設(shè)計(jì),就看自己是怎么想的。“更重要的是搞清楚現(xiàn)狀是什么、需求是什么、實(shí)現(xiàn)路徑是什么”。就像我們常說(shuō)的一句話“設(shè)計(jì)嘛,沒(méi)有什么不能做的,就看你是怎么想的了”。
本文會(huì)按照“為什么要做賽季 - 做怎樣的賽季”這個(gè)邏輯順序來(lái)展開(kāi),希望看完之后處于不同狀態(tài)的朋友們能夠?qū)τ谶@些問(wèn)題有自己的判斷。
01
為什么要做賽季
聊天的時(shí)候我問(wèn)這位朋友:“為什么想到要做賽季?”,他的回答是這樣的:“因?yàn)槲覀円恢痹谀硞€(gè)垂直品類做積累,雖然成績(jī)一般但也積累了一些用戶和經(jīng)驗(yàn),目前在準(zhǔn)備一個(gè)新項(xiàng)目的立項(xiàng),看到現(xiàn)在很多游戲都在做賽季,就在想是不是也可以做一個(gè)。”
對(duì)我來(lái)說(shuō)這個(gè)敘述很難稱得上是一個(gè)決策的理由,至少不是一個(gè)健康的理由,在我看來(lái)“為什么要做賽季?”這個(gè)問(wèn)題涉及到的是兩個(gè)更細(xì)分的問(wèn)題——“我們?cè)谀睦铮俊焙汀拔覀內(nèi)ズ畏剑俊?/p>
站在一個(gè)非常細(xì)分的游戲類型的視角上,可能遇到的問(wèn)題有很多,以其中最具有功能的部分問(wèn)題來(lái)舉例:現(xiàn)有用戶盤(pán)基本定型但無(wú)法提供更高的商業(yè)價(jià)值所以希望擴(kuò)大用戶群或提高客單價(jià)、現(xiàn)有用戶對(duì)于當(dāng)前游戲提供的樂(lè)趣感到乏味需要新玩法來(lái)刺激、現(xiàn)有的生產(chǎn)力有限所以希望提高生產(chǎn)效率等等。
賽季系統(tǒng)的本質(zhì)是一種開(kāi)發(fā)者為玩家提供游戲內(nèi)容的組織形式,目前已經(jīng)從一個(gè)相對(duì)特定的語(yǔ)境延申到了多個(gè)玩法類型領(lǐng)域,其形態(tài)也隨著應(yīng)用領(lǐng)域的多樣化而發(fā)生了更多樣的改變。
多樣的設(shè)計(jì)的目標(biāo)必然是為了解決不同的問(wèn)題 (一句廢話),這就是作為開(kāi)發(fā)者我們目前面臨的現(xiàn)狀。
此處我們將賽季系統(tǒng)定義為“有時(shí)間限制的、附帶獨(dú)立養(yǎng)成內(nèi)容的、部分?jǐn)?shù)據(jù)會(huì)隨賽季結(jié)束而清空的游戲內(nèi)容的集合”,它被認(rèn)為具有以下優(yōu)點(diǎn):
1、固定的內(nèi)容更新周期有利于建立玩家對(duì)于游戲內(nèi)容投放周期的穩(wěn)定認(rèn)知,穩(wěn)定玩家對(duì)于游戲后續(xù)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的信心。
2、獨(dú)立養(yǎng)成內(nèi)容和數(shù)據(jù)清空機(jī)制允許開(kāi)發(fā)者制作體驗(yàn)方差更大的玩法,甚至是一些實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的嘗試,同時(shí)玩家的回流負(fù)擔(dān)更小。
3、開(kāi)發(fā)者可以以美術(shù)資產(chǎn)復(fù)用、數(shù)值和系統(tǒng)設(shè)計(jì)多樣化的形式,為玩家提供不同風(fēng)格的游戲體驗(yàn)。
綜上所述,相比較傳統(tǒng)的運(yùn)營(yíng)內(nèi)容設(shè)計(jì),賽季系統(tǒng)是一個(gè)內(nèi)聚程度更高,內(nèi)部設(shè)計(jì)更完整,對(duì)游戲歷史版本依賴程度更低的游戲內(nèi)容投放形式。
基于以上的結(jié)論,有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)期望的游戲(包括但不限于SLG、MMO、數(shù)值卡牌)在未來(lái)都會(huì)(至少應(yīng)該)嘗試“賽季”或“類賽季”的體驗(yàn)設(shè)計(jì),這是我對(duì)于“我們?nèi)ズ畏剑俊边@個(gè)問(wèn)題的答案。
02
做怎么樣的賽季
先簡(jiǎn)單的拋出對(duì)于這個(gè)問(wèn)題我個(gè)人的結(jié)論:任何類型的游戲都可以嘗試賽季這樣的內(nèi)容組織形式,而具體做一個(gè)怎么樣的賽季是由開(kāi)發(fā)者和玩家共同決定的,在游戲還沒(méi)有面向玩家的階段制作賽季內(nèi)容,考驗(yàn)的是開(kāi)發(fā)者對(duì)于自身用戶的認(rèn)知精準(zhǔn)度。
對(duì)于“做怎么樣的賽季”這個(gè)問(wèn)題,我們應(yīng)該先回答以下幾個(gè)問(wèn)題:
核心玩法的可重復(fù)性有多高?
其實(shí)不論是否包含賽季內(nèi)容,游戲推出新內(nèi)容的時(shí)候都會(huì)涉及到核心玩法的大量重復(fù),但賽季的好處在于可以同時(shí)通過(guò)外圍的多樣化設(shè)計(jì)來(lái)提供不同的體驗(yàn)。
此處我們可以按照傳統(tǒng)的“輕單局”和“重單局”來(lái)分類討論 (根據(jù)戰(zhàn)斗內(nèi)策略占比輕重),一般來(lái)說(shuō)“重單局”的戰(zhàn)斗內(nèi)多樣性是高于“輕單局”的,所以在賽季上需要做的額外設(shè)計(jì)更少。
舉例說(shuō)明,類似于足球這樣的核心玩法是在原生上比較適合賽季的,因?yàn)槟呐聝芍ш?duì)伍以完全相同的數(shù)值開(kāi)始游戲,其過(guò)程和結(jié)果都存在大量的變數(shù),令人更期待每一次新游戲的開(kāi)局。
在這種情況下,外圍系統(tǒng)的設(shè)計(jì)是輔助性質(zhì)的,大部分作用是為局內(nèi)策略提供“抓手”(抱歉,我很不想用這個(gè)詞,但是沒(méi)有找到更好的)。
但如果是“輕單局”游戲,則需要構(gòu)建相對(duì)更加重度的外圍玩法來(lái)支撐玩家重復(fù)游戲的需求,比如最經(jīng)典的:PVP。
在這種情況下,則需要準(zhǔn)備足夠大量的玩法模板來(lái)輪換使用,畢竟不可能讓玩家在不同的賽季中只玩各種版本的的PVP。
核心玩法中數(shù)據(jù)重置與戰(zhàn)斗和商業(yè)化的關(guān)聯(lián)性如何?
就像在第一章說(shuō)的,賽季中都有一部分?jǐn)?shù)據(jù)是需要在賽季結(jié)束后重置的,不論在數(shù)值框架設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗框架設(shè)計(jì)還是商業(yè)化設(shè)計(jì)中都需要留出這一部分空間。
需要根據(jù)玩家屬性斟酌的部分則是:這部分?jǐn)?shù)值在戰(zhàn)斗中的占比多大?與商業(yè)化之間的關(guān)聯(lián)程度多大?這兩個(gè)問(wèn)題。
一般來(lái)說(shuō),賽季數(shù)值在戰(zhàn)斗和商業(yè)化中占比較大的后果是:會(huì)降低玩家非賽季相關(guān)的內(nèi)容的付費(fèi)意愿,同時(shí)賽季結(jié)束后的數(shù)據(jù)重置會(huì)帶來(lái)更強(qiáng)烈的玩家感受。
相反的情況則賽季本身的吸引力會(huì)下降,也無(wú)法對(duì)商業(yè)成績(jī)有很好的幫助作用。
當(dāng)然還會(huì)有這兩個(gè)關(guān)聯(lián)性一大一小的組合,但是就不贅述了。這是一個(gè)需要根據(jù)項(xiàng)目具體情況調(diào)整尺度的設(shè)計(jì),好在賽季系統(tǒng)的框架本身允許設(shè)計(jì)者逐步迭代最終達(dá)成一個(gè)比較理想的狀態(tài)。
哪些玩家可以參與到同一個(gè)賽季的游戲過(guò)程中?
目前常見(jiàn)的賽季制游戲基本都是滾服的,所以當(dāng)我們自己的游戲服務(wù)器設(shè)計(jì)不是滾服的時(shí)候,則需要更加小心的對(duì)待這個(gè)問(wèn)題。
如果繼續(xù)拆分的話可以得到這樣幾個(gè)問(wèn)題:當(dāng)前賽季的健康生態(tài)至少需要多少玩家來(lái)支撐?這些玩家的非賽季養(yǎng)成狀態(tài)是怎么樣的?賽季內(nèi)的玩家的理想分層是怎么樣的?通過(guò)什么樣的匹配機(jī)制能夠令當(dāng)前賽季能夠獲取這些玩家?
以上這些問(wèn)題也都是根據(jù)項(xiàng)目現(xiàn)狀進(jìn)行定制的,所以其實(shí)也沒(méi)有人能幫我們解決這個(gè)問(wèn)題,只能自己去磨了。
Overall,根據(jù)對(duì)以上問(wèn)題的回答,我們就差不多可以得到當(dāng)前游戲賽季設(shè)計(jì)的指導(dǎo)思想了。
Again,本文只是對(duì)于我與一個(gè)不那么了解賽季設(shè)計(jì)的朋友聊天記錄的整理和總結(jié),所以只是對(duì)于賽季的一些概述性認(rèn)知,如果有朋友希望了解更多關(guān)于賽季制的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),我們可以在后面繼續(xù)探討。
招聘內(nèi)容編輯,
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