多少人猜錯了《王者榮耀》的上限。
文/王丹&秋秋
在今晚的九周年活動中,《王者榮耀》公布了自己的最新數據——DAU超過1億。

超1億玩家登錄王者峽谷慶生
這倒不是他們首次DAU破億。,當時大概很多人會驚訝,但不意外。不過今天他們再提DAU破億,其背后的意義、份量,可比4年前大了很多,我相信很多人這次會感到意外,甚至會覺得不可思議:這怎么可能?
因為,從2020年至今,游戲行業已經發生了天翻地覆的變化:聚焦大DAU游戲你會發現,時間線拉得越長,玩家流失往往越嚴重,DAU越難維持,況且近些年還有不少成功的大DAU新品露頭,想保持長線熱度就更難了;而且近些年游戲行業發展愈發成熟,市場環境和玩家偏好也隨之變化,不少業內常規的老套路、老方法在當下都失效了。
也難怪先前輿論多多少少有猜疑的聲音,探討《王者榮耀》的活躍度是否已經不如從前——按照業內往常產品表現來推斷,這種猜疑看起來是正常的,畢竟咱們國產手游之前幾乎沒有「活了9年還虎虎生風,甚至間隔4年DAU仍能破億」的先例。
但今天《王者榮耀》公布數據后,相信大家都不用猜來猜去了。如果業內缺先例的話,以后它就是了。可以說,他們時隔4年再次公布DAU破億,算是二度刷新了業界對手游生命的想象力。
說到這兒,我想大部分人更關心:《王者榮耀》到底做什么了?憑什么它就能違背常規游戲生命周期,9年了還能有這種強勢的長線表現?聚焦這次9周年后我發現,其實他們的活動細節里,潛藏了不少策略方向上的變化。
往大了看,《王者榮耀》的策略轉變,或許也能為其他大DAU游戲,以及想要從產品進化為IP的游戲,提供更超前的思路:在部分從業者眼里,游戲大爆基本就意味著贏麻了,但有沒有可能,游戲火了之后,其實還有辦法延續甚至擴大它爆火的價值呢?
01
第9年,王者還在超越預期
逛過現場活動后,葡萄君感覺自己對《王者榮耀》的印象有些刻板了。
畢竟打眼一瞧,《王者榮耀》9周年的共創之夜和游園會排場不小,18000平方米的規模、多方明星和品牌助陣、3個小時的音舞演出……高規格的配置,加上「票秒沒」的熱鬧氛圍,怎么看都有種秀肌肉的感覺。

周深在共創之夜獻唱《一路生花》
但仔細想想,《王者榮耀》早就過了秀肌肉的階段,DAU破億的數據一掏出來,就足以證明很多事情了。因此相比熱鬧的皮相、亮眼的數據,這款游戲至今的戰略變化更讓人在意。
畢竟9年下來,《王者榮耀》的玩家群體逐漸復雜和變化,這從周年慶活動現場就能觀察到:
很多20歲上下的年輕人成了游園會的主力,他們會cos成自己喜歡的角色、排隊買周邊、為戰隊聲援……僅是到場玩家的構成就相當豐富,涵蓋了不同的年齡、職業、地域、性別等等。

許多玩家圍在「無限王者團」展位前

還有帶娃來現場的玩家
為此,《王者榮耀》這次周年慶也在盡可能滿足更多用戶的需求。比如他們用「生長」作為9周年活動的核心理念,并每年都在強調「感謝每一個不可或缺的你」的主題—— 成為國民游戲后,《王者榮耀》或許比我們想象中更珍視國民這個概念。
更實際一些的,相比過去,今年的周年慶游園會「一起玩」的感覺更加強烈,照顧到了多種類型玩家的情緒。
比如交互小游戲、生活品牌、體驗內容的數量變多了,音舞演出的明星陣容更大、時長更久了,并且還開設了「策劃開麥了」專場、《王者榮耀世界》的首次線下試玩等活動……如此體量的活動,或許就是希望把氣氛炒熱,將游戲的9周年生日,變成每一位玩家的紀念日。

《王者榮耀世界》試玩現場
當然,9周年只是《王者榮耀》龐大生態和戰略的切片。在過去很長一段時間里,我發現《王者榮耀》 一直在尋找穩定長線運營的策略,比如他們不斷迭代與玩家的溝通方式:
游戲早期曾試過策劃開設賬號跟玩家面對面交流,但隨著用戶群體增多、復雜,這種溝通形式不再適合,隨后他們試過官號擬人化、制作一些趕潮流的整活內容、追根溯源解釋每次調整的原因……時至今日,這些運營戰略已經很難用一兩句話概括,但他們仍在不斷嘗試,并且得到了很多玩家的支持。

官方整活內容「亞!別鬧了」已更新3年,
累計播放量1億

針對匹配問題,策劃公開與玩家溝通并道歉
比如活動會場上,葡萄君曾看到不少玩家拎著一份稻谷禮盒,這是前段時間《王者榮耀》策劃跟玩家交流時干農活種下的,既諧音了「谷子」,又側面反映了他們對玩家意見的重視。


今夏策劃插的秧,如今遞到了玩家手里
此外,《王者榮耀》畢竟是國民游戲,大眾的期待和審視,也不斷刺激他們更進一步: 如何維持國民游戲的生態和價值,不斷超越預期?
于是我們在2020年那會兒,看到了《王者榮耀》著手搭建的IP版圖:IP新游《王者榮耀星之破曉》《王者榮耀世界》、影視劇《你是我的榮耀》……多樣化的IP內容覆蓋了用戶各種體驗方式,也點燃了他們的創作熱情——時至今日,《王者榮耀》的相關內容、同人二創、周邊內容已經滲透了用戶的衣食住行,形成了龐大的生態。

衍生動畫《王者榮耀:榮耀之章 碎月篇》

北京三里屯太古里王者榮耀主題互動展
以競技游戲的基礎做內容、做IP,可能就是《王者榮耀》超越預期的第一步。
而更容易打破刻板印象、超出大家預期的,還有 《王者榮耀》對IP形象的維護,包括提升公眾認知度,引導社會正向價值。
這幾年來,《王者榮耀》這幾年一直在或主動或被動地刷臉:
與明星合作、與品牌跨界聯動、創造五五朋友節等重要熱點、通過電競賽事影響產業的發展,改變著不玩游戲的人對游戲的印象……這一整套下來,很多人可能沒上過網,也聽過王者榮耀這四個字。

王者榮耀×Hello Kitty

同時《王者榮耀》也在文創公益、社會價值等方面發力。推出一些兼具傳統文化和公益性質的皮膚,實現文創公益的流行表達,引導玩家關注和保護鮮為人知的內容、或是跑在未成年人保護第一線,率先推出相對完善的防沉迷系統、或是憑借影響力,引導大家關注每一位為生活而努力的勞動者……這些事情既影響了社會大眾,也從側面維護了IP形象,讓《王者榮耀》能以更積極的姿態實現長青。

桑啟周年慶皮膚「鳴野蒿」,
寓意治病救人的黃花蒿/青蒿素

《王者榮耀》與新華社新媒體中心合作,
講述勞動者的故事
02
史無前例的難題
四年前,;兩年前,;到了今年,《王者榮耀》給業界拋出的話題也更加超前:如何保持在巔峰位置,成為持久長青的國民游戲IP?
大家這兩年可能也偶爾聽過一些關于《王者榮耀》的業界爭論:有人覺得他們現在已經見頂了,老方法難再刺激出新的增長;也有人覺得他們還大有可為,仍有刺激和增長的空間……這些爭論在一定程度上反映了業界同行對《王者榮耀》未來表現的關注。
畢竟,目前沒多少產品能站到《王者榮耀》的巔峰位置,自然也沒人能夠準確斷言,如果產品到了這樣一個高度,接下來該怎么做。而《王者榮耀》如何維持自己在巔峰的長線生命力,對天美來說是個挑戰, 放在業內來看更是個未知的、史無前例的難題。
先理解《王者榮耀》的特殊處境,再回看前文所說的那些超預期的新動作,你會發現他們的破解思路并不難理解:
其一是把玩家放在首位,為了玩家而調整自己。畢竟《王者榮耀》現有的國民級大DAU,就是他們成為國民游戲的「底盤」。既然老玩家的喜好在變化,新玩家也有其他需求,那么改變與用戶的溝通、反饋方式,對《王者榮耀》來說就是必然選擇。
其二是保持長青狀態,緊跟市場變化,持續產出流行、有新鮮感的內容,突顯出「不僅有9年的積累沉淀,還能與時俱進」的新鮮活力。
《王者榮耀》聯合亞馬遜、
《愛,死亡和機器人》主創團隊打造IP動畫
其三是拓寬IP價值。一方面,王者IP通過衍生作品,能夠在不同領域吸納更多用戶,還能加深自己與老粉的情懷鏈接,使IP含金量超越《王者榮耀》單款產品的價值;另一方面,他們跳出了游戲圈的用戶畫像限制,不僅娛樂玩家,還要打動大眾,為路人轉化用戶鋪墊基礎。
往大了看,《王者榮耀》此舉也算是 給國內游戲行業帶來了更大的希望:
這辦法要是行得通,便印證了「成為國民游戲IP并非是游戲產品的巔峰,DAU破億也并不是大DAU手游的頂點」,產品其實有機會更進一步,去維持巔峰表現,甚至可以在此基礎上更上一層樓擴大IP價值,挖掘上升空間,而《王者榮耀》的具體舉措,就是同行遇到類似瓶頸問題時可以參考的現成方案;
此外,《王者榮耀》在公眾層面傳遞“游戲不止于娛樂休閑”的信息,在一定程度上提升了大眾對游戲的認知度和接受度,這樣就有更多人樂意接觸、了解游戲,變相做大了游戲市場的整體規模,這對同行來說肯定不是壞事。
可以說,《王者榮耀》現在承載的不只是玩家和騰訊游戲的厚望,還有同行的很多期待。
今天他們公布了出人意料的DAU數據,說明天美花9年下的這盤棋,已經初見成效。那之后呢?再往后幾年,《王者榮耀》是否還能超人預期,再一次打破行業天花板,刷新大家對大DAU游戲長線表現的巔峰理解?就這個戰略高度來說,《王者榮耀》未來的一舉一動,以及IP形態的演變,值得業界所有人去關注。

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