前言
近日,“代號:阿爾法”限號測試正式開啟,一時洛陽紙貴一號難求。同時,這款一直以代號示人的游戲終于揭開它的真名面紗,名字叫做《無畏契約:源能行動》——這就是《無畏契約》手游在國內的正式名稱了。
近年來,射擊類游戲市場競爭異常激烈,眾多新作品涌現,但能夠長期存活的卻寥寥無幾。這種情況不僅出現在新游戲上(該死,我怎么又想起《星鳴特攻》了),一些老牌射擊游戲也因過于冒進的嘗試而遭受了不小的損失。
在眾多射擊游戲中,能夠站在頂峰的作品寥寥可數。CS2、Apex英雄、COD、守望先鋒等游戲都展現出了極強的生命力,能夠持續吸引大量玩家,保持運營的穩定性。
在第一梯隊中最年輕的當數《無畏契約》(Valorant),近兩年的的迅速擴張趨勢給人留下深刻印象,這與國服的推出有著密不可分的關系。自游戲由騰訊在國內推出后,其在國內外的觀看數據已經超過了《CS:GO》,成為最受歡迎的FPS電競游戲。7月份,官方宣布國服的玩家數量已經超過了百萬,這對于一款僅上線一年的新游戲來說,成績相當出色。
在電子競技領域,拳頭游戲的名字可謂是家喻戶曉。其旗下的MOBA游戲《英雄聯盟》自2009年發布以來,一直備受玩家喜愛。然而,在過去的二十年里,拳頭游戲也面臨著IP單一和擴張力不足的問題,迫切需要開發一款基于新IP的熱門游戲...事實證明,他們成功做到了。
現在,這款游戲甚至也要在射擊手游市場分一杯羹。

端游版的高精復刻
在最近的首爾全球冠軍賽中,中國賽區的EDG戰隊更是創造了歷史,贏得了首個世界冠軍,為中國的《無畏契約》開啟了一個新的時代,未來發展潛力巨大,還真有望成為像《英雄聯盟》那樣的領軍產品。
而在玩家們還在為這一成就歡呼雀躍時,游戲的移動端版本《無畏契約:源能行動》(Valorant: Source Action)也迅速啟動了測試,讓玩家可以直接上手體驗。

經過深度體驗,我們發現,《無畏契約》手游仍然是一款標準的快節奏(TTK)且包含經濟系統的競技射擊游戲,對玩家的射擊精準度提出了一定要求,既具有挑戰性,又易于新玩家上手。總體而言,手游版的玩法幾乎是端游的高精度復刻,但在細節和體驗上,手游與端游有許多不同之處。
先說相同之處。

游戲的總體玩法和節奏與PC版保持一致,以英雄技能結合爆破模式的攻防戰術為核心,即便轉移到了移動平臺,這套攻守的游戲玩法也沒有變化,難度曲線同樣與PC版保持一致。
在游戲內,玩家分為攻擊者和防御者,在多路徑的地圖上展開對抗,攻擊者需攜帶能量裝置(炸彈)至特定點(A點或B點)進行引爆,而防御者的任務是守護這些區域,通過消滅敵人或拆除能量裝置來防止爆炸——這是一種在許多FPS游戲中得到驗證的經典游戲模式。

相比起局外配置裝備的FPS,《無畏契約》的裝備則引入了一個經濟系統的概念。玩家需要通過游戲內經濟系統購買武器,根據戰況和經濟情況來思考是否要全起(買滿裝備)、打經濟局(不起裝備給下一把留錢)亦或是保槍(只要生存武器即可帶入下一回合,減少經濟壓力),這就增加了很多戰局策略的意味。
此外,傳統FPS里的投擲物如煙霧彈、閃光彈、燃燒瓶等,都被設計為了英雄的特殊技能,并根據不同的技能組合為角色賦予了不同的戰場定位。

所以無論是在PC還是移動設備上,《無畏契約》整體的游戲風格都沒有特別的偏向原教旨的FPS,也沒有偏向講究長TTK的英雄射擊游戲——它還真就是走了個中間派,是獨樹一幟的風格。
此外,游戲的視覺設計和藝術風格上不僅與端游版高度相似,在游戲配置上,《無畏契約》端游也繼承了《英雄聯盟》的簡潔理念——許多國內玩家體驗后感嘆,其配置要求甚至比一些簡單的小游戲還要低。
這種美術和簡潔的理念在遷移至移動設備時成為了優勢,畫面很少閹割,運行起來也更加流暢,對設備的負擔較小。在iPhone 15 Pro Max上以默認畫質運行半小時,設備只是輕微發熱,電量消耗也不嚴重。
移動版的調整與變化
盡管移動版依然以5V5的攻防轉換爆破模式為游戲核心,但為了減輕長時間對戰可能帶來的疲勞感,移動版的勝利條件被調整為8勝。

本次測試中陸續開放“亞海懸城”、“源工重鎮”、“隱士修所”和“微風島嶼”四張經典地圖。這些地圖的布局并未完全照搬PC版,例如在“微風島嶼”地圖中,PC版已經封閉的中路二樓通道,在移動版中仍然開放。

除了爆破模式,團隊死亡競賽(TDM)、混戰、急速、武器升級、克隆等模式也被引入到移動版中,但TDM模式在移動版中進行了顯著的改動。不僅地圖設計全新,游戲節奏也有所不同。
在PC版的TDM模式中,玩家在無需購買技能的情況下可以無限復活并進行射擊對抗,武器會隨著時間推進而解鎖,直到一方首先達到80次擊殺。
而在移動版的TDM模式中,角色的技能被完全移除,武器選擇變成了隨機抽取的方式。具體來說,每隔一段時間,系統會從武器庫中隨機提供三把槍供玩家選擇。

此外,地圖上還設置了可以拾取的進攻性技能輔助,如雷茲的手雷、捷風的煙球、煉獄的火焰等。每隔一段時間,地圖中心會刷新一個大招球,拾取后玩家可以從雷茲、夜露、斯凱三個角色的大招中選擇一個使用。這樣的設計使得每局游戲的時間與PC版相近,但游戲體驗卻大相徑庭。
由于移動設備的操作方式與鍵鼠存在差異,因此在移動版中,射擊操作更加容易控制。只要玩家不進行移動射擊,槍械的控制相對簡單。特別是狙擊槍,可以采用類似其他射擊手游中的“甩狙”技巧來擊殺敵人。

在體驗中,最令人印象深刻的是游戲為了降低入門難度所做的各種優化。可以明顯感受到,為了使移動版玩家能夠更快地掌握游戲,開發團隊在這方面投入了大量的努力。例如,地圖上設置了輔助標記來指導玩家如何到達指定位置,所有投擲類技能都配備了清晰的軌跡指示線。
他們甚至為“報點”設計了一套完善的系統。假設你獨自防守B點,聽到大量腳步聲,可以確定敵人正在全力進攻。在PC版中,你可能需要通過語音或地圖標記來通知隊友。而在移動版中,你只需按下系統顯示的按鈕,就能迅速將信息傳達給隊友。

此外,如果你在交火中未能擊敗對手,但想要告知隊友敵人的血量情況,也可以通過簡單的屏幕點擊來精確地傳達這一信息。這些細節功能使得玩家即使不使用語音通訊,也能有效地進行信息交流。這不僅提高了溝通效率,也非常適合那些不喜歡使用語音的玩家。
社交方面,手游還新增了“附近的人/招募系統/推薦隊友”等社交體驗內容,利用手機的定位和聯絡特性增強游戲中的社交趣味。

在英雄角色方面,移動版并沒有像PC版那樣全面,只包含了夜露之前的版本,因此也沒有“莽俠”這樣的武器。也就是說,手游和端游的版本并不同步,目前對齊的是端游的前序版本。

角色的解鎖方式類似于PC版新英雄的解鎖過程,通過參與游戲來積累進度并解鎖,升等級后也會陸續開放更多模式和徽章等,讓升級不只是數字的累計,更有激勵性。移動版還為每個角色的技能設計了詳盡的教學關卡,確保玩家能夠熟練掌握角色的使用。

在本次測試中,也開放了一批具有代表性的皮膚,玩家可以通過代幣購買并使用R點進行升級。不過,由于本次測試并未開放充值功能,玩家主要通過完成活動任務來獲得代幣,進而購買主要武器的金色皮膚。
當然,由于游戲內容仍處于早期開發階段,因此在測試過程中,某些方面的體驗可能并不完美。比如受限于移動設備的操作復雜性,技能釋放顯得有些笨拙。這一點在“決斗”位上尤為明顯,玩家可能會在釋放技能后在原地停留幾秒,或者有些玩家可能選擇不使用技能,直接進行射擊對抗。是否還能有優化空間拭目以待。

結語
從測試的體驗來看,移動版的游戲體驗近似PC版,且相當成熟。
如果你已經是《無畏契約》的忠實粉絲,或者對這種快節奏的競技FPS游戲感興趣,那么你完全可以期待《無畏契約》公測版在移動平臺上的表現。如果是沒有《無畏契約》游戲經驗的玩家,也能在游戲中體驗到游戲的樂趣。對于有一定FPS游戲經驗的玩家來說,這款游戲幾乎沒有新手期,可以直接進入深入研究游戲策略的階段。





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