《黑神話:悟空》這款國產(chǎn)電子游戲從四年前對(duì)外公布開始就舉世矚目,而發(fā)售僅兩周即突破1700萬套的驚人銷量更將它推上了話題巔峰,即便是地球上距離電子游戲最遙遠(yuǎn)的人也能感受到它的沖擊。
電子游戲(或稱視頻游戲)從20世紀(jì)70年代開始發(fā)展至今,已經(jīng)成為人類娛樂活動(dòng)中最重要的形式之一,這種游戲基于計(jì)算機(jī)程序代碼,每個(gè)玩者都在游戲開發(fā)者策劃、搭建的程序框架內(nèi)行動(dòng),由代碼限定的規(guī)則范圍同現(xiàn)實(shí)中的游戲規(guī)則是相似的。18世紀(jì),席勒曾將游戲和人類的自由行為聯(lián)系起來,他認(rèn)為非功利的游戲行為本身就具備了美。而美,也是藝術(shù)追求的東西。哲學(xué)家們所說的游戲顯然不包括真正意義的電子游戲,但后者具備一切過去狹義及廣義的游戲的特質(zhì)。
人類已普遍認(rèn)可的八大藝術(shù)門類中,電影可能是最接近電子游戲的一種。在電影這個(gè)集所有藝術(shù)門類于一身的綜合體的基礎(chǔ)上,電子游戲又添加了“交互”這一至關(guān)重要的全新元素,這是人類的欣賞行為歷史上前所未有的體驗(yàn)——欣賞者是直接參與到作品內(nèi)部的——想象一下出現(xiàn)在惠特曼的詩中或維米爾的畫中的人物是你自己會(huì)是怎樣的感覺。如果從最不加修飾的角度去看,你或許會(huì)認(rèn)為這種交互不過是人與計(jì)算機(jī)代碼之間發(fā)生的一系列可憐的有限活動(dòng),但這就無異于在說油畫創(chuàng)作是人類與一堆被研磨成粉的礦物和油的混合物的簡單合作。
有關(guān)游戲能否被認(rèn)定為一大藝術(shù)門類的哲學(xué)辯論從未停止。許多游戲愛好者稱電子游戲?yàn)椤暗诰潘囆g(shù)”,但仔細(xì)追溯你可能會(huì)發(fā)現(xiàn),不僅其確切出處有待考證,在現(xiàn)實(shí)中也很難找到有力的論據(jù)。這個(gè)“第九”,更像是人們在表達(dá)對(duì)自己熱衷參與的活動(dòng)的美好愿景。
游戲因交互產(chǎn)生美的同時(shí),也會(huì)產(chǎn)生基于暴力的、虛擬的無度快感。大部分電影的類型是按題材和劇情劃分的,游戲的類型比電影更多,但其劃分方式卻取決于不同的交互方式,因?yàn)榻换シ绞讲攀怯螒虻恼嬲诵摹T谝恍┨囟ㄓ螒蝾愋椭校嬲咦钪苯拥哪康木褪峭ㄟ^虛擬的血腥暴力行為來獲得愉悅感或發(fā)泄對(duì)現(xiàn)實(shí)的不滿。與觀賞電影和閱讀文學(xué)完全不同,每個(gè)玩者進(jìn)入同一個(gè)游戲后獲得的最終內(nèi)容可能有天壤之別。
《黑神話:悟空》中,玩者必須操縱“天命人”擊敗近百個(gè)強(qiáng)大的妖怪才能完成游戲,而具體通過什么方式和節(jié)奏去完成,由玩者自己決定。有人像個(gè)游客在游戲中四處信步游蕩,仿佛是自己在這數(shù)字世界中感受鳥語花香;有人則一路過關(guān)斬將,窮盡其所能以最高效率殺到游戲終結(jié)才罷休。想象一下1700萬名玩者的游戲過程所產(chǎn)生的1700萬種可能性的壯觀景象。在電子游戲領(lǐng)域,“一千個(gè)哈姆雷特”并非指對(duì)這個(gè)丹麥王子的理解因人而異,而是指有相當(dāng)自主權(quán)的重新演繹。
然而,正因游戲的這種客觀上的不確定性,產(chǎn)生了一系列復(fù)雜問題。每個(gè)社會(huì)采取的應(yīng)對(duì)措施不盡相同。德國對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的審查和閹割程度之嚴(yán)苛已是幾十年來的行業(yè)常識(shí),而日本對(duì)血腥暴力內(nèi)容則保持了非常包容的態(tài)度。烏克蘭等東歐國家之所以成為游戲強(qiáng)國,得益于他們對(duì)游戲市場基本開放的政策。在我國,作為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的電子游戲曾一度面臨合理性、合法性的質(zhì)疑。但反過來看,正是因?yàn)椴糠蛛娮佑螒蝾愋偷哪欠N劇烈底色,會(huì)讓人們天然地把游戲與體育運(yùn)動(dòng)聯(lián)系在一起。這也是為什么電子競技將會(huì)在2025年正式進(jìn)入奧林匹克的賽場。
既然電子游戲的藝術(shù)性存在爭議,那么學(xué)術(shù)性呢?在電子游戲發(fā)展的早期和中期,研究更多側(cè)重于行業(yè)促進(jìn)和游戲開發(fā)人才培養(yǎng),出于純應(yīng)用和商業(yè)目的,一如所有新興文化行業(yè)。而這種情況在過去十多年來似乎有所改變。
電子游戲相關(guān)著作的出版愈發(fā)頻繁,也出現(xiàn)了諸多學(xué)術(shù)化的嘗試。人們想方設(shè)法從已經(jīng)龐大到完全無法忽視的游戲產(chǎn)業(yè)和形形色色的游戲相關(guān)亞文化現(xiàn)象中發(fā)掘命題和研究方向。例如,在《游戲地圖》(科學(xué)出版社,2024)一書中,研究者試圖將只有游戲開發(fā)公司的關(guān)卡地圖策劃人員才會(huì)操心的東西與地圖學(xué)關(guān)聯(lián)起來,想從游戲中探索出一些對(duì)現(xiàn)實(shí)制圖的啟發(fā)。
而加州大學(xué)爾灣分校的布拉克斯頓·索德曼則在他的《反對(duì)心流》(麻省理工學(xué)院出版社,2021)一書中做了更大膽的嘗試,將心理學(xué)家奇克森特米哈伊·米哈伊提出的“心流”概念在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用作為切入點(diǎn),對(duì)現(xiàn)代電子游戲進(jìn)行了總體性的反思和批判,呼吁代表游戲資本的開發(fā)者把玩家從商品化的“心流”中釋放出來。雖然,在真正的游戲玩者看來,體驗(yàn)才是游戲中唯一該在乎的東西。

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文:鄭驍 編輯:李純一 劉迪 責(zé)任編輯:楊逸淇
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