一個游戲展會的命運,當然要靠自我發展,但是也要考慮歷史的進程。
作為歐洲最大的游戲展會,科隆游戲展(Gamescom)在2018和2019年的觀眾人數都超過了37萬,而相同兩個年份美國E3游戲展的觀眾人數只有不足7萬人,人數相差懸殊。不過在行業影響力和國際影響力上,科隆游戲展卻一直都不如E3游戲展,除了E3的歷史更加悠久之外,兩者之間面向玩家和面向行業的不同定位也決定了在行業和國際上的影響力差距。
2020年新冠疫情爆發之后,科隆游戲展、E3游戲展同時遭遇了停擺,但之后的境遇各不相同。2022年,科隆游戲展重新恢復后就有1100家展商和26.5萬名觀眾到場,同一年還在新加坡以Gamescom Asia的品牌舉辦了亞洲游戲展,陸續將版圖擴張到亞洲與南美;而E3游戲展繼2022年未能順利回歸后,在2023年宣布永久停辦,成為了一個歷史名詞。就這樣,科隆游戲展成為了全球范圍內最大最有影響力的游戲展會,無論是面向行業還是玩家。

科隆游戲展歷年參觀者人數(數據源自Gamesmarket)
疫情結束之后,伴隨著中國游戲企業的出海熱潮,科隆游戲展自然成為了對國內游戲企業來說最重要的展會之一。去年《黑神話:悟空》的展臺在科隆游戲展上的巨大人氣展現了國產游戲在海外的受歡迎程度,今年,中國游戲企業以更大的規模出現在了科隆游戲展上。
在8月20日由Geoff Keighley主持的科隆游戲展Opening Night Live上,就有眾多中國游戲公司的產品登場。據不完全統計,Opening Night Live上的逾40款產品中,不少于15款與中國廠商有關,其中,與騰訊相關的有8款,網易相關的有3款,米哈游相關的2款,西山居和疊紙各1款。
而根據組委會的官方數據,科隆游戲展今年的參展商數量再次創下新記錄,共有64個國家的1462家參展商參加,國際展商占比71%。其中來自中國的參展企業數量逐年增長,從幾家中小型公司擴大到如今的37家,尤其是騰訊、網易、米哈游、西山居、鷹角、疊紙、英雄游戲等企業已成為展會的重要參與者。雖然絕對數量并不算多,但是從展會現場來看,這些走出國門的游戲企業和產品,也都收獲了大量的玩家支持。
科隆游戲展歷年展商數(數據源自Gamesmarket)
科隆游戲展上的中國公司
在疫情之后,游戲行業傳統巨頭們對線下活動的關注度不斷下降,索尼和任天堂今年都選擇不參加科隆游戲展,只有微軟Xbox繼續參與并設置了龐大的展臺。在內容優先的戰略下,Xbox的展臺主要是以第三方游戲為主,育碧、米哈游等公司的產品占據了顯著位置,第三方游戲和第一方游戲之間已經沒有什么區別。

微軟Xbox“展區”一隅
EA、育碧、2K Games、Capcom、Bandai Namco、Square Enix等傳統海外大廠選擇繼續參加,也有各自的系列續作亮相, 2K Games《文明7》和Capcom的《怪物獵人:荒野》的排隊人數在整個展會期間都居高不下,足見游戲玩家的熱情。

Bandai Namco展臺的巨大悟空雕塑
此消彼長之下,來自中國的展臺陣容愈顯龐大。去年的科隆游戲展上,《黑神話:悟空》最多5小時排隊的現場給全球游戲媒體都留下了深刻印象,今年的海外游戲媒體報道中也紛紛表示中國和韓國的游戲產品“已牢牢占據 Gamescom 參觀者的主要吸引力”。相比去年,今年參展的中國游戲展產品數量更多,游戲的類型也更加豐富。
騰訊旗下的Level Infinite已連續三屆參加科隆游戲展,今年帶來了Funcom的SOC(生存+開放世界+建造)游戲《沙丘:覺醒》、生存撤離射擊游戲《Exoborne》等等作品,產品數量空前強大。

《沙丘:覺醒》展臺巨型的沙蟲雕塑是個熱門打卡點
在Level Infinite展臺不遠處是騰訊魔方工作室的《暗區突圍:無限》海外版(Arena Breakout: Infinite)展臺,這款游戲此前在海外已獲得了很大的關注,因此有大量的玩家排隊體驗。

科隆游戲展的《暗區突圍:無限》展臺
第二次參加科隆游戲展、由騰訊天美J3工作室琳瑯天上團隊研發的《三角洲行動》依然有強大的人氣,如果說去年主要是靠“三角洲特種部隊”這一經典品牌的知名度,那么開發團隊在過去一年多時間里陸續發布的內容和在國內啟動的PC+移動雙端測試已讓更多的玩家對游戲產生了期待。

《三角洲行動》展臺一角
和《三角洲行動》在同一展廳的科幻機甲游戲《解限機》的展臺也非常搶眼,巨大的機甲吸引了很多路人的目光,展會期間西山居還舉辦了一場6V6戰場模式的表演賽。
在網易展會的現場,歐美市場十分關注的《漫威爭鋒》《七日世界》等游戲也都提供了試玩。米哈游(HoYoverse)的展臺依然水泄不通,三款游戲《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》都有著各自的擁躉,也有大量的玩家活動、Cosplay表演等讓觀眾駐足觀看。

米哈游展臺附近的一個特色,就是極高的Coser濃度
此前在夏日游戲節和BW上就已經提供試玩的《影之刃零》在科隆游戲展上也有著非凡的人氣,從媒體日就開始人流不止;英雄游戲的SOC新作《CrisisX》設置了一個非常有沉浸感的展臺,現場不僅有試玩還有射箭的小游戲;鷹角的展臺上可以試玩到新作《明日方舟:終末地》和派對游戲《泡姆泡姆》;疊紙游戲的《無限暖暖》也以極具時尚氣息的展臺吸引了大量玩家…在本屆科隆游戲展上,可以感受到空前的中國游戲陣容和熱度,幾乎每個展臺都有大量玩家聚集和排隊,也表明了這些游戲對海外玩家的吸引力。
由手機向PC與主機的轉變
相比國內游戲市場的移動為王,參加科隆游戲展的中國廠商產品普遍是以PC與主機版為主,這自然與海外游戲市場的特性相關,同時也代表了近年國產游戲出海的一個趨勢。
市場調查機構Newzoo今年發布的一則報告顯示,越來越多的移動開發者轉向 PC與主機游戲開發,一方面與移動市場增長放緩有關,另外一方面也是因為PC與主機市場的巨大潛力。在海外,PC和主機市場一直是游戲市場的主要組成部分,而近年來中國的PC和主機市場也在不斷增長,因此包括之前的手游廠商在內,有越來越的團隊投入PC和主機游戲開發,很多游戲在立項之初也都直接瞄準了國際市場。

Newzoo報告中的各平臺游戲市場增長情況
在科隆游戲展上,PC和主機就是各個國產游戲的主要面向平臺,如《影之刃零》目前確認的平臺是PC和PS5,西山居的《解限機》則會面向PC、PS5和Xbox。疊紙的《無限暖暖》、鷹角的《明日方舟:終末地》除手機平臺外也會登陸PC和PS5,英雄游戲的《CrisisX》除手機版外也包含PC和Xbox版。
在國內是手游大廠的騰訊參展科隆游戲展的產品主要也以PC和主機版為主, 展會期間,Level Infinite的全球PC主機發行負責人Martin Sibille向表示:“我們想成為的是真正的跨商業模式、跨平臺、跨地域的全球化游戲發行商,我們希望確保我們不僅專注于手機平臺,也能夠同時面向PC主機平臺。”目前Level Infinite一共管理著20多家控股的游戲工作室,今年是其推出手機、PC、主機跨平臺游戲內容的第一年,產品包括年初正式發行的《夜族崛起》、與Sharkmob聯合制作的《Exoborne》,與Funcom聯合制作的《沙丘:覺醒》等,在之后幾年預計會有更多的游戲推出。

在Level Infinite的展臺也可以看到這些產品的身影
在和天美J3工作室負責人Leo交流時,對方表示去年在科隆游戲展感受到的現場用戶氛圍給團隊帶來了非常大的影響,因此加速研發了《三角洲行動》的PC版本。
在Leo看來,手機可能越來越滿足不了玩家的娛樂需要了,中國現在也處在從手機到PC的一個轉變期。他同時還分享了《三角洲行動》在國內和海外測試的差異,比如西方玩家普遍更喜歡大戰場模式,中國玩家普遍更喜歡戰術撤離模式,帶來這種差異的背后就是不同地區FPS玩家的過往經驗,這對于游戲在海外的定位和發展至關重要。

第二次參加科隆游戲展的《三角洲行動》,試玩隊伍排滿了人
魔方工作室也選擇在科隆游戲展上發布《暗區突圍》端游的最新消息, PC版將新增霧等天氣效果,會給游戲中的戰斗帶來變化。同時魔方還正式發布了全球首個由語言指揮的FPS AI隊友,結合語音輸入、大語言模型、實時文本生成實時圖像識別等技術,玩家可以通過麥克風語音輸入指令,指揮AI隊友配合,達成更加有效的戰術合作。

《暗區突圍:無限》展臺的試玩區座無虛席
魔方工作室總裁Enzo在交流中表示,PC版可以解除一些硬件限制,讓團隊在一些新功能、新體驗上可以不用考慮手機是不是跑得動、是不是要優化的問題,所以只要資源足夠的話開發PC版就是必然的,“這直接關系到我是不是能抓住下一次技術變革”。
不僅是大廠,來到科隆游戲展的中小團隊也以PC和主機為主,在現場就遇到了一個開發策略游戲的中國團隊,雖然規模不大,但是也是一個頗為國際化的團隊,成員遍布倫敦、成都等城市。他們的游戲《鍍金天命》是一款描繪工業革命變革時代的大戰略游戲,面向的平臺自然就是PC,之前在國內也有著小范圍的粉絲支持,而對這類游戲來說歐美自然是非常重要的市場,因此來到了科隆游戲展和玩家交流。此外還有《諸神競技場》《幽霾》和《龍之歌:美食與冒險》這幾個從國內來參展小型團隊,也是類似的情況。
騰訊游戲的獨特全球化路徑
在參加科隆游戲展的一眾中國游戲廠商中,陣容最為龐大的,毫無疑問就是騰訊,不僅有產品數量多且品類豐富的Level Infinite的龐大展臺,也有《暗區突圍:無限》和《三角洲行動》等國內自研團隊的產品展臺,這些也可以說是騰訊游戲長期戰略的成果。事實上,即便從投資拳頭開始算起,騰訊游戲的全球化布局已經持續推進了超過15年的時間,在今年上半年的一次采訪中,騰訊高級副總裁馬曉軼先生就曾闡述過騰訊在游戲業務的戰略思考:在全球范圍內發掘、孵化數一數二的團隊,幫助及支持他們實現從0到1,從1到10,從10到100.
2016年,騰訊注意到了新技術對小團隊的支持,以及給他們帶來的機會,啟動了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund騰訊游戲創新基金),開始在全球范圍大量尋找從0到1的產品及背后的團隊,進行投資和支持,近年取得成功的《夜族崛起》《霧鎖王國》《最后紀元》等游戲都是這項計劃的產物。同時也在全行業投資那些“在某一個賽道或某一個游戲品類上,在全球數一數二的,并且長時間堅持的團隊”,如拉瑞安工作室、宮崎英高的FromSoftware等等。
在投資或收購這些團隊之后,騰訊不僅是提供資金,還會提供技術、資源、經驗、行業分析等方面的支持,以及投入足夠的耐心,來幫助初創團隊實現從0到1的成功,或是支持在品類上數一數二的團隊不斷進行新的嘗試,實現從10到100的跨越。
在騰訊內部,有一個叫Venture Lab的組織就是為了幫助初創公司應對重復性挑戰而組建的,使命是在充分尊重被投公司研發團隊核心創意的前提下,提供在某些領域的專業支持,如研發管理、技術、市場營銷、數據科學等等,核心是使好的創意能更有效的落地。據負責人Joon Oh Shin介紹,Venture Lab的成員大多擁有二三十年的行業經驗,包括大型游戲制作人、技術負責人、美術專家,以及市場宣傳和數據科學方面的專家,都是各自領域的資深人士,能夠為初創團隊分享寶貴的成功和失敗經驗。
而對控股及全資工作室,騰訊還有一支名為Pteam (Partner Team) 的團隊,成員也都非常資深,他們會為騰訊控股及全資工作室提供“自助餐”式的支持與服務。Pteam的負責人Stephane Decroix本人就是在育碧做過20年開發工作的行業老兵,團隊成員包括大廠高管、3A游戲工作室負責人等資深人士。Stephane Decroix表示,Pteam的工作就是想方設法為這些工作室創造最佳的成功條件,根據開發團隊的需求幫助他們在開發管理、運營、商務、合作等方面提供支持和幫助,確保這些工作室能開發出最好的游戲。
通過投資、收購,以及自研,騰訊構建了一個豐富的產品矩陣。本次科隆游戲展上,《三角洲行動》《暗區突圍:無限》都是由國內的工作室開發的,Level Infinite的幾款新游戲則都是由騰訊收購或投資的團隊開發,《沙丘:覺醒》的開發商Funcom、《DeathSprint 66》的開發商Sumo、《Exoborne》的開發商Sharkmob都是騰訊全資子公司,《消逝的光芒:困獸》的開發公司Techland也是騰訊作為最大股東。當然對于國內大多數游戲公司來說,騰訊游戲這樣長周期的經驗固然無法復制,但是其旗下產品的諸多經驗或教訓,可能也會讓不同的團隊有所裨益。
中國游戲廠商的出海之路
科隆游戲展開幕的同一天,也是去年的展會明星游戲《黑神話:悟空》發售的日子,這款游戲在不足4日就收獲了1000萬的銷量,同時在線玩家數量超300萬,向外界展示了中國PC和主機游戲市場的巨大潛力。可以說,《黑神話:悟空》是國產游戲在國際上取得成功的又一個重要里程碑。
在國產游戲市場初期,也有很多游戲出海的案例,如常被提及參加E3游戲展的《傲世三國》由Eidos代理,在歐洲和北美等地銷售,不過因為題材等原因并沒有可觀的的銷量和影響。進入客戶端網游為主的時期后,國產游戲在國際的影響逐漸擴大,但主要市場還是在東南亞和日韓等地。

科隆游戲展上的《解限機》展臺巨大塑像
到了移動游戲時代,中國游戲廠商嘗到了更多的市場紅利,也開始有越來越多的產品在歐美市場取得成功,初期主要是題材迎合當地文化的策略類游戲和休閑游戲,近年也有了《原神》這樣全球范圍內都非常成功的RPG。同時因為Steam平臺上中國玩家的增長,在《黑神話:悟空》大獲成功之前,《波西亞時光》《戴森球計劃》等PC平臺為主的游戲也已經在海外獲得了大量玩家的支持和認可。
做一款面向全球的游戲,不僅僅要考慮語言問題和文化敏感性的問題,游戲的類型玩法、不同國家和地區玩家的設備習慣和貨幣化策略也都是在開發過程中需要考慮的。在今年科隆游戲展上,我們看到了越來越多的中國游戲廠商開始放眼全球市場,并且也越來越深入,只是不同團隊基于自身的團隊基因、資源、資金等做出了不同的選擇。

《影之刃零》放出的最新實機演示視頻,是索尼PlayStation官方YouTube頻道此次科隆期間播放量最高的視頻,現場排隊試玩的隊伍也頗長
《影之刃零》最終選擇了買斷制模式,目標和《黑神話:悟空》一樣是制作3A品質的游戲,讓海外的玩家們也能領略到中國武俠文化的魅力,值得一提的是,這兩個產品的開發團隊,背后都有騰訊不小份額的投資;《暗區突圍:無限》《三角洲行動》則是進入了全球范圍內更加流行的FPS品類,只是在付費模式上選擇團隊熟悉的GaaS(服務型游戲)模式;鷹角、疊紙、英雄游戲等公司的產品則是在熟悉的移動平臺上進行拓展,將IP、題材、玩法延展到更多平臺上…無論是何種選擇,科隆游戲展現場的人氣都表明了這些產品得到了部分海外玩家的關注和認可,這些玩家的線下反饋也能為游戲后續的國際化運營提供很大的幫助。
游戲:通向未來的橋梁
今年的科隆游戲展除了37家來自中國的參展商,還有一些國內地方組團參加,包括成都、深圳、浙江的地方團組,足見國內從地方到企業對科隆游戲展的重視。
一個在德國小城舉辦的游戲展會,為何能成為歐美地區最大最受重視的游戲展?除了時代的選擇和歷史的進程外,也和德國政府及科隆所在的北萊茵-威斯特法倫州的的支持密不可分,2017年時任德國總理的默克爾就曾出席了科隆游戲展,今年德國副總理兼經濟與氣候保護部部長羅伯特?哈貝克也出席展會并致辭,哈貝克表示:“電子游戲是我們經濟中的重要因素,促進了高水平的創新和創造力”。
科隆所在地方對于游戲展的支持也是全方位的,如展會主辦方會贈送給展商和每一位參觀者免費的交通票,持票人可以于展會期間在科隆、波恩兩地免費乘坐公共交通。科隆游戲展的主辦方德國游戲行業協會總經理Felix Falk在會后表示:“這一周再次彰顯了游戲在社會、文化和技術領域的巨大影響力,世界各國都在爭相成為游戲產業的首選目的地。游戲是通向未來的橋梁。”
對于中國來說,后發的游戲產業雖然經歷了曲折的發展,但是如今的業態也已足夠多元和豐富:在移動游戲領域,中國的游戲產品一直占據領先地位,積累了大量的技術和資源,并成為海外IP合作開發的首選;而在PC和主機游戲領域,不僅有大量的中小團隊長期堅持,也開始有越來越多的團隊朝著3A品質的游戲進發,相信《黑神話:悟空》的成功可以給予更多團隊激勵和力量。





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