近日,《劍網3》十五周年發布會及演唱會在杭州舉辦。發布會上,制作組團隊持續爆猛料,新地圖、新門派、新技術等諸多更新內容引起玩家們的陣陣歡呼。
在發布會現場,西山居CEO、《劍網3》制作人郭煒煒公布了幾項醒目的數據:上線十五年,總計誕生角色超3億;活躍用戶持續增長,月活躍用戶突破千萬。
西山居第二季度財報電話會議公布“無界”上線首月,《劍網3》月活躍用戶突破1000萬
《劍網3》作為一款15歲的經典游戲IP,擁有數目龐大的忠誠玩家,依靠的是步履不停。2009年橫空出世,古風MMO《劍網3》一經推出后受到萬千玩家歡迎。隨著時代發展和技術進步,為提升畫面及角色表現力等游戲體驗,《劍網3》在PC端共經歷兩次重制,并在2023年10月開啟PC旗艦版測試,啟用原生靈境引擎。今年6月,全平臺數據互通的移動端《劍網3無界》公測上線。
不另起項目做《劍俠情緣》,而是執著制作《劍網3》旗艦版以及與數據互通的移動端。一系列舉動的背后,藏著西山居《劍網3》制作組的決心,就像郭煒煒無數次回應,原因就是回饋老玩家。

面對日新月異的市場環境和涌入的新玩家,制作人郭煒煒對于《劍網3》還有哪些打算?他怎么看待《劍網3》的未來,發布會后,多家媒體與郭煒煒進行了一場簡短的訪談。
Q=媒體
A=西山居CEO、《劍網3》制作人郭煒煒
以下為經過整理的對談內容:
01
《劍網3無界》
可能是手游中的“奇葩”
Q:《劍網3無界》作為《劍網3》IP的移動端版本,作為數據互通的移植版手游,您把130G劍網3端游的海量內容平行移植搬到了移動端。想問一下,在端游到手游這個過程中,你覺得最大的難點在哪?然后當時團隊是怎么解決的?
A:首先是技術難點。大家都知道,《劍網3》端游現在已有130個G,哪怕移到手游上,也有60G。具體來說,在手游上突破分包策略是第一個難點。因為玩家對玩法需求不同,我們需要把下載分切得非常的細,玩家想要看到什么,我們就提供他需要下載的資源。還有在文件格式上,因為劍網3的資源特別大,手游化的過程中,我們需要再進行重新梳理上百G資源的文件格式,并且同步伴隨端游品質提升,做起來特別難。所以,整個研發過程非常曲折。
還有一個是付費方式。《劍網3無界》走的是一個反手游的路,如果玩家用手游的快節奏思維來玩這個游戲,他會發現他根本玩不習慣,甚至連付費方式都不一樣——《劍網3無界》甚至還要付點月卡,現在哪有手游會做點月卡收費制度?但是我們確實要做,這個跟我在臺上說的一樣,這是對我們玩家的一個承諾。

Q:咱們剛剛發布會其實有反復的提到,《劍網3無界》上線后老玩家回歸的比例非常的高,其實在無界上線前,一個端游做這種無差別移植的情況是從來沒見過的。從咱們的視角來看,你覺得無界的成功是否意味著現在端游和手游在游戲內容上的界限變得模糊?
A:這個要根據產品來看。對于《劍網3》的用戶來說,手游的渠道確實是一個增量,對于端游用戶來講,他會覺得無所謂,因為手游能補足端游不能隨時玩的劣勢。在《劍網3無界》,端游內容和手游內容會變得模糊。
但是如果從玩快節奏手游玩家的角度,《劍網3》的區別挺明顯,它在手游領域里格格不入。比如收費方式,《劍網3無界》作為一款手游,現在還在用點月卡的收費模式。這么看它就是一個奇葩存在,對于常規手游來說,《劍網3無界》的“端游內容”還是顯得過于特立獨行了。
Q:剛剛說《劍網3無界》在手游中可能是一個比較“奇葩”的存在,剛剛我也看見15周年的劇情引導,所以我想知道對于當下年輕人來說,這個游戲怎么去做一些適配或者是提高自己的吸引力?
A:實際上我們做劇情的重新梳理,是因為《劍網3無界》上線后我們重置了稻香村,玩家很快就會跳到滿級,其實玩家的很多成長線是被跨過的。
我們做劇情引導是想讓玩家可以更直接體驗很多《劍網3》的故事和劇情的魅力,但肯定不是一個強迫形式,而是玩家他愿意去體驗就去體驗的形式,也是我們其中的一個目的。
02
西山居一直專注在端游上
Q:郭大俠你好,現在劍網3無界的玩家越來越多,劍網3在后面的設計上,比如大型多人副本上的設計會有什么調整呢?
A:其實本質上我覺得是兩個點。
第一個點是降低門檻和難度,這幾年一直在在做。現在讓玩家特別肝地去打boss,一個副本6個boss肝一個晚上磨不掉2個,這個節奏顯然不適合現在的玩家需求了。我們會把多人副本分為不同難度,有的本給高難玩家挑戰的,有的大家平時跟朋友一起就可以了。副本對門派的配置需求上也盡可能的不出現職業歧視。本質上是在降低玩家的門檻和難度,讓大部分的大眾玩家能參與進來。
我經常說,《劍網3》就像一個游樂園,有人喜歡驚險刺激跳樓機,有人喜歡玩過家家旋轉木馬,但不是讓每個人都要被逼著去跳樓機玩一把對吧?不同需求的玩家找到最適合自己的玩法,這才最重要。
幾年前我們做了一個統計,到年底很多玩家已經不進副本了。我們當時還擔心,這么多人不去副本,他們在游戲里玩什么?我心想說完了,這幫玩家第二年都要流失了。到第二年再拿出數據看,不進副本的玩家比例更多了,但他們卻沒有流失。然后我們仔細去看了一下他們的行為,發現其實很多人在里面種花釣魚。然后我們就出了家園系統,讓玩家在自己的家園里面玩創造、玩收集,玩家也能自得其樂。
所以作為一個游戲,不是一定要求玩家玩PVP、PVE,也有適合種花看風景的玩家。玩家能找到最適合自己的玩法,也是我們一直努力的目標。
圖源玩家:A洛C
Q:今天的發布會,特別是在BODY3.0的展示環節,玩家都特別激動特別興奮。請問你怎么看待和評價玩家對BODY3.0的認可以及為什么做這樣一個更新?
A:其實玩家吐槽很久了,作為一個上線15年的游戲,雖然《劍網3》迭代過很多遍,但因為內容量實在太龐大,讓一個游戲130g的游戲做畫質更新,光是全部翻新一遍的財力物力和時間都是巨大的。所以我們先把很多東西的生產工藝捋過了,但要按照新技術標準去精摳細做,還是有很大的空間上限。
我們最大的好處就是自研引擎,在它的支撐下基本上沒有實現不了的,但最大問題就是玩家的習慣,這是你不能去改的。玩家說技能做得沒打擊感,我承認,但我們不能改技能動作,因為我們一改技能動作,玩家就會說這不是我玩的門派了,這是破壞掉玩家對你的信任。
但是對平衡影響沒關系的東西,我們就可以盡量的去改和優化,比如體型。現在我們玩家好像很喜歡把角色放到無限大,從屏幕里只看他的手,看他手美不美。那我們就實現玩家的這種愿望。因為現在衣服精度越來越高,很多時候會出現玩家截圖種的衣服精度很高,但在脖子連接衣服的地方,看到人體皮膚的精度跟不上的情況。所以,我為此對我們的角色裸模進行了升級,進一步提高玩家的體驗。


Q:我問一個比較最近比較熱門的話題,最近《黑神話:悟空》上線并且爆火也帶動了端游市場的復蘇,游戲廠商在做了那么多年手游之后,這幾年也紛紛開始做起了端游或者跨端的的產品。西山居怎么看待端游市場競爭的加劇,你們又有什么準備?
A:西山居的作品,其實一直focus在端游上。
今天《黑神話:悟空》的成功,我認為是件非常好的事情。它讓世界看到了中國游戲的制作實力,但我認為中國的單機之路才剛剛開始,單機的生產管線打造,在全球很多地區已經非常成熟,甚至叫做千錘百煉。而在中國,這可能只是剛起步。
但《黑神話:悟空》是個很好的開始,將來在這一塊會有更多人愿意去扎在里面去做。就像前面說的,無論你是網游還是單機,PC還是手游,其實游戲都是講好故事,跟人建立情感鏈接,配合高技術水平,讓世界知道中國游戲的水平,這都是未來要走的路。所以從這點來看,我認為單機在或者PC游戲在中國本身來講,還有很長的路可以走,
Q:西山居會做在自己擅長的網游領域做其他更多產品嗎?
A:這就得說到《解限機》了,我們剛做完測試。測試結果我們也公布了,非常超出預期。我本身就想簡單測測,體驗內容也卡得很死,這種情況下,差不多有200多萬人參與我們這次測試。今年,我們還會繼續去打磨這個產品,上線可能還是等到明年。
科幻機甲多人對戰游戲《解限機》將登陸 PC、PS5、Xbox Series X|S 平臺
03
俠客精神是傳統文化的一面
Q:想聊聊文化出海這個話題。最近《黑神話:悟空》很火,看到一個臺灣媒體也在說,《仙劍奇俠傳》讓外國人感受到了中國文化,剛好西山居在武俠題材這一塊有很多積累建樹,不知道你們在這方面會不會有一些想法?
A:說實話這點還挺慚愧的,因為我覺得《劍網3》可能一時半會還做不到這一點。因為《劍網3》里武俠的深度和內涵特別深和特別高,外國人不見得能聽得明白。但不代表這條路不可行,我們也在探索,可以大概講幾個點。
首先是講好中國故事。我不這么認為中國故事就一定是中國古代武俠。一個有歷史的國度,能把歷史講出去給別人聽很好,但真正強大和發達的國家講的是未來。所以我認為講未來講技術,也是我們的一個方向。
第二點就是講好實際的中國故事。要讓一個外國人理解“師徒之情”是什么,八輩子都教不會。他們不會理解為什么加入門派,我的師傅就跟我父親一樣,理解一日為師,終身為父。這是文化壁壘。但是就不能講好中國的傳統故事嗎?我不認為。人的情感是共通的,游戲適合作為媒體去促進玩家的情感交流和溝通。
《功夫熊貓》就是個很成功的例子,他告訴一個道理,師傅領進門修行在個人。這是中國人了解的簡單道理,他拋去了很多門派里的雜念,非常直接地落在這個典故上。所以好的中國故事是建立人和人之間以及人和作品之間的情感鏈接,因為情感是人類共通的,不分海內外。但其實人的情感來來去去10個手指絕對數得出來,所以怎樣做好敘事反而更重要。
Q:在文化方面,《劍網3》在15年的發展過程中融入很多中華傳統文化元素,今天發布會上還有和敦煌博物館的相關聯動,在深度挖掘和弘揚傳統文化這方面,請問您能分享一下嗎?
A:這里我講一下做《劍網3》的初衷。15年前,我們把武俠呈現在游戲上,就已經把我們的傳統文化結合在游戲內容上。《劍網3》這么多門派,基本上每個門派每個門派代表的是中國傳統文化極具代表性的一面。無論是“丐幫”的酒,還是“七秀”的舞,還是“萬花”的行醫濟世,
我經常會問加入西山居的新人一個問題,“什么是俠?”是我們在電影上看到的行俠仗義、鋤強扶弱嗎?其實問題不這么好回答,但實際上在我們項目里俠是有標準的,它本質來自中國人的內心,俠是刻在我們內心的文化底蘊。所以當玩家看到外國的超人和古代的江湖武俠站在那里,會感覺有明顯不一樣。先秦就已有最早關于俠文化的記載,有了史書上記載最早的俠客,從那時起,俠客的哲學思想就開始蔓延,很多很好的武俠作品都有所表現。
俠客有中國幾千年的文化特征。俠即是文化,它本身代表的是一種思想。有俠是出世的,有俠是入世的。郭靖和令狐沖一樣嗎?很顯然他們不一樣,甚至連態度都不一樣。《神雕俠侶》里,郭靖會反對楊過和他姑姑結婚,為什么?因為他講究的是忠孝禮義,楊過不符合禮,那他在郭靖的信仰里是不對的。但楊過和令狐沖更多的是出世。看他們的武功就知道了。楊過的武功來自于大自然,令狐沖則是無招勝有招,這些都是出世和道家的哲學。所以說俠客背后表現都是中國文化,它都代表了中國的哲學思想。因為中國有5000年的歷史,在歷史里我們可以挖掘到很多傳統文化的內容。
《劍網3》新門派段式
Q:您如何看待新時代的俠客定義?像西山居做了很多公益活動,如沙漠綠化、捐書等等,您如何定義西山居的這些項目。然后劍網3一直引以為傲的“俠之大者,為國為民”,這個您怎么看待?
A:做公益這件事,并不是從《劍網3》才開始的。我們最早做公益是求總(求伯君)在西山居的時候,當時金山集團在四川大山里建立希望小學。
對于《劍網3》,當年天鴿臺風襲擊珠海,本來要辦發布會,但臺風讓租好的場地全部進水,珠海整體受災非常嚴重。然后我們做了一個道具小蠟燭,在游戲里以1元出售,玩家購買蠟燭的所有收入都全部捐獻給珠海白蕉鎮的臺風災后重建工作。到現在,仍有很多玩家會去那里打卡。從那次開始,我們發現原來游戲還能做公益。我們發現玩家是非常有愛心的的一群人,我們可以用游戲這個載體去做很多公益。自那以后,我們就不斷加大在公益項目上的投入,從藍海守護俠、關愛老兵到荒漠化治理、還有持續了8年的捐書活動等等,其實都是從這么一個契機開始。這也是劍網3一直在踐行的理念:俠之大者,為國為民。
圖源網絡
Q:我留意到郭大俠你在演唱會的公益環節上,不確定是沙子進了你的眼睛,還是你自己真的很有感觸,看到你在抹眼淚,想了解一下你對于這次演唱會的心路歷程和感受?
A:說實話,我抹了好多次眼淚,從當年天鴿臺風襲擊珠海起,其實我們就一直堅持和玩家一起做公益。每一個公益項目都凝聚了我們和玩家的愛心,一路走來確實讓我感觸很多。
04
專注探索情感鏈接
Q:《劍網3》今年已經15周年了,在您看來,這15年大致可以分為哪幾個階段?
A:好問題。15年來《劍網3》確實可以分很多階段。
第一階段是從2009年公測到2011年11月唐門版本。這個階段《劍網3》非常苦難,上線成績離預期差得特別遠,大量員工流失,只剩一點點玩家。我們拼命去尋找讓游戲活下去的辦法。在唐門版本后,我們看到了很多不一樣的東西。一個版本不能完成,而是積累,比如硬件配置優化、游戲內容量增加等。伴隨輕功系統上線,2010年開始,我站到一線在微博跟玩家溝通,為游戲跟玩家的關系打下一定基礎。
2012年后,《劍網3》進入嶄新階段,2012年到2017年是它最巔峰和最鼎盛的時間——“國創中的王者”。在二次元正式崛起前,《劍網3》在國創領域基本上無可比擬。但這個鼎盛不是指用戶量,指的是《劍網3》的勢能和聲量。
2017年之后,《劍網3》重制版正式上線,游戲進行了畫質升級和更新。整個生產管線從原本的2D手繪正式進入到3A的PPI材質的制作流程,用實際的話來講就是:《劍網3》看上去高大上了。這是個很大的轉變,因為制作流程轉向了全新的生產制作方式,自研引擎發揮的作用也越來越大。但當時重制版做得沒有這次旗艦版那么成功。因為我們一下子把畫面升級,但是用戶的配置門檻也拉高了,這導致很多問題出現。
2023年年底旗艦版畫質上線是一個新開始,它是《劍網3》的再一次全面升級和重制,再到今年手機端《劍網3無界》上線。這個階段的布局是因為《劍網3》的粘性非常高,很多玩家一玩就10年,從小時候玩到大學畢業步入社會。我們希望江湖足夠大,有足夠多的內容能一直陪大家走下去。
未來,我們也會持續不斷地投入技術和資源,去讓《劍網3》的這個江湖跟得上時代,一直陪著玩家。
Q:隨著游戲技術的不斷進步和玩家需求的多樣化,《劍網3》在未來將如何保持競爭力和吸引力?您認為《劍網3》的下個階段會是一個怎樣的面貌?
A:《劍網3》已是一個15年的游戲了,在這條路上知易行難,也困難重重,但我們還是在堅持不斷提升自身的產品水平。無論是在畫面表現、玩法內容還是在技術水平上,跟上時代的進步,讓《劍網3》不會掉到聚光燈后面,這是我們現在正在全力做的。
但有一點是特別的,我認為游戲本身不是只靠聲光電去表現的,除了這些表現形式外,有更加值得我們去探索的東西。那這個東西之于游戲就是和玩家之間的鏈接。怎么讓游戲和玩家之間、玩家和玩家之間建立情感連接,這個才是我們做游戲應該去真正探索的,這也是我們能一直保持競爭力和吸引力的關鍵。





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