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撰文:ccparfait
封面:《斷鳶》官方頁面預覽圖
前言
我時不時會在橙光、易次元等互動小說平臺上尋找游戲來體驗,因為不用下載,即點即玩,比較方便。這些平臺上不乏優秀作品,如《隱形守護者》(橙光授權改編)《逆襲之星途閃耀》都收獲了不俗評價。近期,易次元平臺一款名為《斷鳶》的無限流游戲吸引了我的注意——無限流一直是我感興趣的題材,緊張而充滿想象力的情節可以刺激大腦皮層,給波瀾不驚、一成不變的生活帶來一點興奮和脫離現實的幻想。
在無限流作品中,主角通常會進入多個特殊的世界或空間。這些世界、空間往往具有不同的背景設定和規則,主角需要在充滿未知的危險環境中不斷挑戰并突破自我,達到目標或完成任務,實現成長和蛻變。相應的,這對創作者的想象力、劇情駕馭能力要求較高,優秀作品也相對較少。此次試玩過《斷鳶》前兩章故事后,筆者認為,其一定程度上展現出了無限流題材的獨特魅力。

《斷鳶》開局的實驗室
出色的劇情、沉浸的體驗
本作采用手繪美術風格,初看上去平平無奇,在一眾畫風華麗的互動小說中甚至顯得有些簡陋。體驗這款游戲,當時也是抱著試試看的心態。
游戲伊始,女主何皎皎從噩夢中醒來,夢境里,她在實驗室被人注射藥劑,似乎是在進行人體實驗。不過,女主經常做這種噩夢,已經見怪不怪。從開篇的對話中得知,男主邵承羽和她一同在兒童福利院長大,兩人目前同居生活,但并不是男女朋友關系。緊接著,女主出門買零食,路上遭遇車禍,陷入瀕死狀態,來到異世界。

男主邵承羽

黑衣少年梟
剛進入異世界,女主即遇到男二“梟”,梟似乎對她很熟悉,并稱她為“鳶”。此外,這里還有一些和她一樣不明就里的意外闖入者。
前文提過,在無限流作品中,角色經常需要在不同的副本世界(即不同背景的平行時空,以下簡稱“副本”)中和陌生人組隊完成任務,這些陌生人敵友難辨,玩家亦對其缺乏了解,所以也會增加故事的懸念感。
女主進入的第一個副本是“詭異鼠人”,地點在下水道,通關任務則是“消滅異類”。可到底誰是異類呢?梟身有殘疾,有人將他歸為異類;其中一個男隊友是 Gay,又有人將他歸為異類。此處的選擇,將影響女主的價值觀、正邪偏向,以及能否提升男性角色對女主的好感度。
隨后,主角團隊遇上了另一撥人,講著她們聽不懂的話,有著類似老鼠的聲音,行動速度也比常人快很多。那么,這撥人是異類嗎?是將他們都清除,還是促成兩方隊伍同化,讓異類歸零呢?玩到這里,游戲透露出創作者對人性的思考:眼見的異類不一定是異類,同類也不一定是同類。看似理所當然的選擇可能直接通往死亡結局,需要理智分析、細致解謎才能找到“正確的答案”。


副本一中的 NPC 和支線選項
經歷過首個副本,故事主線逐漸清晰起來。邵承羽似乎一直隱瞞了什么,出于對女主的擔心,他也給自己注射了藥劑,來到異世界,并對梟充滿敵意。邵承羽為何會有通往異世界的藥劑?他和梟為什么認識?
第二個副本中,玩家可以自由選擇是和邵承羽還是梟組隊,當然,這是文字 AVG 進入不同男主分支的一貫手法。為了獲取更多線索,筆者分別體驗了兩條支線。
這一幕故事發生在倪克斯樂園。倪克斯是希臘神話中的黑夜女神,整個樂園也沉浸在黑夜之中,夢幻而詭異。樂園里的工作人員亦全是希臘神話中的神明,比如厄里斯、奧涅伊洛斯、摩墨斯等,不同的神明要求玩家完成不同的任務,這些任務與神明的職責息息相關。
比如奧涅伊洛斯是夢的化身,希望玩家進帳篷睡一覺,為其造夢,但夢見什么、進去后是否還能出來就不得而知了。玩家可以自由選擇是否進入帳篷——筆者第一次選擇進帳篷,直到看著女主安全出來,懸著的一顆心才終于放下。不曾想,所有人做的夢在之后的流程中都會成真,而女主夢幻詭譎的噩夢直接導致了后期的必死結局,筆者的心情可謂跌宕起伏。
與不同男角色的支線雖然都發生在倪克斯樂園,但任務完全不同,遇到的 NPC、隊友也不同,劇情發展因此大相徑庭。邵承羽線需要統計規模龐大的樂園中一共有多少面鏡子,這當然是不可能完成的任務,所以需要探究的,其實是這一問題考量的究竟是什么。而梟線則需要讓樂園迎來白天。
邵承羽線中,玩家要通過前期選擇積累較高的反應力數值,才能躲避怪物的攻擊,進入到鏡中世界,探索最后的答案。梟線副本則更考驗玩家的判斷力和對隊友的信任度:當厄里斯拋出導致紛爭的金蘋果,且最終只能有一人能擁有并活下去時,是把象征生存機會的金蘋果留給自己,還是相信梟的建議,將金蘋果給他?而到了最后的“生死之門”關卡,兩扇門,一門主“生”,一門主“死”,是選擇更多人選擇的門,還是相信真理掌握在少數人手中?隊友二人是選擇同一扇門同生共死,還是分別選擇一扇門,保證其中一人能活下來?當此情境,隊友的信任和背叛,懷疑、失望、感動等復雜情感都在劇情中一一展現。


副本二中的 NPC 和解謎關卡
游戲的第三個副本采用常見的末世喪尸設定,劇本略顯疲軟,沒有第二個副本那么驚艷,但也有巧妙之處。諸如喪尸是靠什么發現人類的,以及疫苗的神奇副作用,都頗有新意,男女主的感情也在并肩作戰中快速升溫。起初,筆者對男主并無好感,但副本中男主死亡,讓筆者難過了很久,待到女主回到現實世界,發現男主還在身邊,筆者也隨之感到慶幸。可見游戲的代入感和人物刻畫、情感遞進都比較成功。
隨著劇情鋪陳,主角不斷認識新的重要角色,了解到不同的組織和陣營。玩家可以借此推測出,整個故事的世界觀較為龐大,不同組織間的人物關系也相當復雜,不少角色亦敵亦友,對主角抱有不同的目的:女主從小生活的、最為親近的兒童福利院,似乎在用她做人體實驗;一直保護她的邵承羽,則將她視為籠中鳥;而看似處于敵對陣營的秦燁,卻希望她恢復記憶,找回自己。游戲內角色數量紛繁且個性突出,每個人擁有不同的背景、成長經歷和人物弧光,即使是配角,也令人印象深刻。
截止目前,創作者共完成了以上三個副本。由于游戲尚未完結,我們暫時無法知曉后續發展,但從此前的表現來看,或許可以保有一些期待。
無限流游戲的優勢
當前的無限流游戲,大部分為原創劇本,表現形式多為互動小說,多由愛好者出于興趣制作(如前文提到的《斷鳶》),當然也并非絕對,大型游戲廠商制作的原創無限流游戲《世界之外》便因其新穎的題材令部分玩家眼前一亮);少部分來自網絡小說改編,如《王牌進化》改編的《輪回夢魘》。從游戲體驗和游戲開發角度來看,此題材作品均遠未成熟。
首先談談優勢。
無限流作品大多采用雙線并行設置,現實世界作為主線,副本支線則在不同的平行世界間穿梭,可以橫跨古今中外,不斷給玩家帶來新鮮感。易次元平臺另一款人氣無限流作品《無恥之徒》,也是靠出彩的故事抓住玩家。
有利的一面是,多個網文平臺都不乏高人氣無限流作品,比如番茄小說頂流作品《十日終焉》《詭舍》,晉江的《女寢大逃亡》《死亡萬花筒》等。這類小說的世界觀、角色、敵人設定豐富奇詭,提供了充分的可能性空間,甚至有的副本自帶規則,本身就是“游戲”。作品特點決定了無限流小說非常適合改編為游戲。另一方面,互動小說制作彈性很大,只要有故事,既可以打造華麗的大制作,也可以運用橙光、易次元等平臺自有的素材庫簡單實現。
比如《斷鳶》,其全部內容僅由一位創作者完成;而網易于今年 5 月推出的無限流言情移動游戲《世界之外》,建立在更強大的美術、技術和宣發推廣上,玩家數量較前者高出不止一個量級,但在女性向市場瘋狂卷美術、卷玩法的大背景下,依然是以敘事為核心獲得玩家認同。
無限流的基礎設定幫助作品擺脫了單一世界觀的桎梏,為多題材劇情的展開、不同平行時空下的角色人設構建及命運糾葛,乃至塑造不同男主和女主的 “宿命感”等方面,都提供了更為廣闊的施展空間。
而對玩家來說,互動小說沒有冗雜的養成系統,沒有耗時耗力的投入要求,只需在閑暇時認真品味劇情,幾無門檻。這種極簡化的呈現方式,不但能觸及大量游戲玩家,也和網絡小說、短劇、劇本殺等泛網文類用戶相對契合。


《世界之外》游戲截圖
無限流游戲開發的難點
可供想象的空間很廣闊,但無限流游戲的開發也面臨不少挑戰。
對于原創無限流題材游戲,需要大量內容創作,如主線故事、角色設定、不同平行世界的背景、支線情節、關卡設計等,以維持玩家的興趣和參與度。保持內容的新鮮感和吸引力,同時確保這些內容在游戲世界中是一致和可信的,需要創作者具備豐富的知識面、想象力和邏輯推理能力。
另外,無限流游戲通常具有極高的自由度和多變的游戲進程,不同選擇通常導向不同的分支劇情。此時,打造既開放又連貫的游戲邏輯是一項設計挑戰,需要確保每一個選擇都能引導玩家至不同游戲路徑,同時保持故事順暢、合理,有深度。
如前文提到的《無恥之徒》,其不同副本的背景涉及古今中外;不同選擇也會影響主角的屬性、角色的好感度以及劇情發展,且可進入不同男主支線;再算上主角的主線任務和各個可攻略角色的職業設定等——這需要大量文本創作,作者也需要對中國傳統文化、西方神話等知識有所積累。不僅如此,還要考慮以下事項:根據故事特征設計關卡,如依托中式文化的陰陽五行解謎,符合未來科幻時代的機械戰斗;保持角色在不同身份背景、環境背景下的性格統一;呈現符合故事背景的場景、服裝、道具等。這對于無限流游戲原創作者,特別是出于興趣愛好的個人開發者來說,無疑是不小的挑戰。其它同類創作往往也有著同樣繁復的架構,面臨同樣的難點。
而小說改編的無限流游戲恰好面臨“幸福的煩惱”,由于原作通常涉及多條故事線和大量角色,每條故事線都有獨立的主題、情節以及 NPC,且故事線之間又有復雜的聯系,因此,改編時,需要考慮如何取其精髓,同時保證游戲的流暢性和舒適的玩家體驗。例如,是保留所有故事線,還是只選取其中一部分聚焦展示?如果保留,該如何在游戲中平衡各條故事線的發展,使其既獨立又相互關聯?如果只取其中部分,那么以什么樣的標準取舍,又如何保持故事的完整圓融?
較之小說,游戲的選項交互導向不同支線,故事線的交織會更加復雜,這就需要改編者對原著有深刻的理解和再創作能力。稍有不慎,便會導致人物設定、劇情走向發生偏移,導致故事邏輯崩塌。
一個比較出色的例子是經典無限流小說《王牌進化》改編的 RPG《輪回夢魘》,其主線劇情還原小說,講述了一個擁有多重身份的天才少年,在各種街機世界中生存冒險的故事。自然,游戲融入了大量經典街機游戲元素,如《恐龍快打》《三國志》《拳皇》《圓桌騎士》等,構建了一個充滿挑戰和機遇的無限流世界。但原著長達 400 萬字,改編時不可能悉數照搬所有情節,所以游戲做了大量刪減——僅選取部分較為精彩的副本世界,直接以簡單面板介紹其背景和任務,游戲流程則只展示關鍵對話,并采用多周目逐步揭示劇情真相的設計。如此,既保留了原作精髓,又避免了項目體量失控,同時讓游戲節奏更為明快。


《輪回夢魘》主菜單和背景介紹界面


《輪回夢魘》的重置版《夢魘:無歸》
無限流小說的改編或許需要較強的技術支持,以實現復雜的游戲機制和高質量的視覺效果。而最容易實現文字作品游戲化的互動小說這一品類,對無限流小說的改編多有掣肘。比較明顯的一處是,因表現方式受限,互動小說基本不存在戰斗系統,即使有,往往也是簡單的鼠標點擊作戰,很難充分展現無限流題材天馬行空設定下極富想象力的戰斗。
或許可以先看看其它游戲類型的呈現做個對比。筆者此前在 TapTap 玩過一款名為《年輪》的像素風無限流題材 RPG,由開發者個人以 RPG Maker 完成。游戲主角是一名普通的外賣小哥,回家后突然昏倒,醒來時發現自己變得白發蒼蒼,隨后被傳送至一個未知的領域。這里有很多跟他一樣變老的人,而傳說中,每隔一段時間,這里的人就會被傳送至各個平行空間,只有完成任務并活下來的人才能恢復青春。游戲第一個副本采用經典的暴風雪山莊模式,主角在密閉別墅里經歷不同 NPC 死亡事件,目標是找出真兇,玩法以推理解謎為主;第二個副本則發生在吸血鬼古堡,解謎之后會遭遇 Boss 戰;第三個副本直接跨越到《鬼吹燈》中的經典場景云南蟲谷,玩家需闖過重重機關,打敗各色毒蟲。基于 RPG 框架,本作玩法較之互動小說豐富不少,有升級系統、技能系統、裝備系統、戰斗系統,玩家需要不斷刷怪,升級換裝備,才有資格進入下一關卡。盡管筆者認為其劇情在同類題材中不算突出,但多樣的玩法可以引起更多游戲玩家的興趣。
當然,采用較復雜的游戲類型,對設計者的要求隨之提高,并非必然之選,從設計邏輯來講,也不宜冒然求全。但在力所能及、因地制宜的情況下,可以考慮在互動小說中引入 QTE 玩法、倒計時挑戰、局部迷宮、地圖隨機遇敵、Roguelike 式獎勵等,營造緊張刺激的節奏、新鮮多元的體驗。《斷鳶》中遭遇僵尸的即時躲避選項,和選錯答案即死亡的結局,就是不錯的應用。


《年輪》戰斗畫面和裝備界面
寫在最后
作為原創游戲,《斷鳶》展現了創作者豐富的知識面、想象力和邏輯推理能力。雖然畫風樸素,玩法簡單,但依然憑借優秀的劇情不斷提供驚喜,讓玩家體驗到無限流游戲的特色與魅力。
而將視線擴展至無限流題材游戲,其驚奇詭譎的設定、起伏多變的情節以及充滿想象力的內容,每每能給予玩家不同尋常的沉浸式體驗。但由于無限流為新興題材,目前作品數量較少,缺少出圈代表,受眾群體尚未充分拓展,商業模式有待探索。受限于此,當下的無限流題材游戲多為低成本嘗試或興趣之作,開發過程中面臨諸多挑戰——大部分作品的呈現形式為偏向敘事的互動小說,有時難以充分展現無限流題材的潛能。當然,也一直有少數玩法更為多樣的非互動小說類改編作問世,可供嘗鮮。對于熱愛探索與冒險的創作者和玩家來說,無限流題材游戲無疑是一個值得投入時間、精力的選項。
圖片:如無特別說明,文中圖片均來自對應游戲截圖
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