今年暑期,《黑神話:悟空》無疑是單機領域的最大熱門。
作為國內首款“3A”游戲,《黑神話:悟空》打破了國產游戲銷售紀錄,帶火山西、甘肅等地的文旅市場,同時以其強烈的中式美學內核吸引全球目光,引發討論熱潮。
與此同時,《黑神話:悟空》中的章節動畫也被“帶火”。不少人注意到,與眾多3A游戲過場采用3D動畫不同的是,該游戲在章節間插入多條2D動畫,風格迥異又獨具中式敘事風格。在B站上,最熱的一條動畫播放合集視頻的播放量達236萬。
這些動畫背后聚集了多位深耕2D動畫的知名動畫人。蘇州動畫師謝顯暉(筆名“無言”)和其創立的狼煙動畫工作室參與隱藏結局動畫《未盡》的制作。

《未盡》中關于孫悟空的角色設計。圖/受訪者提供
無言從事動畫創作近20年。她出生于國畫世家,畢業于中國傳媒大學動畫藝術系。2006年,無言與人狼一起成立了“狼煙動畫”,狼煙動畫制作的《白鳥谷》入圍2018年奧斯卡最佳動畫短片初選名單,榮獲法國昂西動畫節兒童評委短片獎。
無言回憶,她曾因參與制作《斗戰神》的二維動畫宣傳片而與《黑神話:悟空》的美術總監楊奇相識。《未盡》只有4分20秒,但前期設計花了4個月,氣氛圖和場景美術耗費半年。她提到,《未盡》的難度在于劇情信息量大,人物設定多,要在四分鐘內把內容展現出來,對于分鏡設計來說是個不小的考驗。
《黑神話:悟空》是如何找到這些動畫人的?《未盡》動畫短片如何誕生?作為創作者,她又做了哪些特別的設計?為此,與無言聊了聊她的創作故事。

無言。圖/受訪者提供
對話無言。
“希望能貼近人們看小人書時的童年記憶”
:是什么契機參與到《黑神話:悟空》這個項目?
無言:我們和《黑神話》的主創十多年前就認識,并且有過合作,那個時候他們還在做《斗戰神》,我們有幸制作了《斗戰神》的一段二維pv(編者注:意為“宣傳視頻”)。因此在《黑神話》計劃采用二維動畫做劇情的時候,他們就找我們聊。最早談的是黑風山那個段落,但當時因為我們手頭有別的項目,檔期沖突,就遺憾錯過了。
過了幾個月,他們又聯系我們,說有一段很重要的隱藏劇情片段,難度更高,時間更緊,希望我們能協力參與。這段劇情角色非常多,畫面鏡頭設計也較為復雜,所以最后決定由我們負責前期設計,中期制作由其他工作室擔任。在多方努力的情況下,才有了大家看到的成果。
:最初《黑神話:悟空》如何與你溝通動畫的需求?
無言:因為《未盡》這段動畫有大量原作劇情演繹的片段,所以我們和《黑神話:悟空》的主創在前期設計的時候有過多次溝通。
我們會先按照他們提供的文本,先繪制一版分鏡草圖,草圖的目的是把文字這種比較抽象的描述落實到畫面這樣的具象表達,以確保雙方想象的畫面是一致的。同時,因為還需要高度匹配音樂,所以我們在文本、畫面和音樂三者的統一方面進行了多次修改,分鏡也迭代到了第六版才確定。

《未盡》中的分鏡部分。圖/受訪者提供
:這個團隊給你留下了什么樣的印象?
無言:《黑神話》團隊是屬于非常專業和尊重創作者的那一類,他們有優秀的審美,非常清楚自己想要什么,不會提出無理的要求,同時他們也非常理解動畫和游戲制作的不同之處,給了我們比較大的創作空間。
:看到大家對《黑神話:悟空》過場動畫的很多評價是風格多、敘事性強,既有定格動畫,也有水墨等,你在《未盡》的畫面表現和美術風格上,是如何確定基調的?
無言:我們做這個片子設計的時候,希望風格能夠偏向于傳統白描和老連環畫的美術效果,能夠更貼近于我們小時候看小人書的回憶。
:你覺得其中有自己風格的一些體現嗎?
無言:這個片子最終呈現的美術風格和我們之前創作過的水墨風格的動畫《白月兒》其實是有些相似之處的,我們同樣是用了水墨筆刷和一些留白的技巧。不同在于,《黑神話》這個短片呈現出的色彩需要更濃烈一些,需要更加強烈的情感,會更匹配游戲要烘托的氣氛。
:制作周期大概是多長?過程中有遇到什么難點嗎?
無言:整個前期設計主體階段大約是4個月,氣氛圖和場景美術耗時更久一些,大約半年。這個片子最大的難度在于劇情信息量特別大,設定數量眾多,分鏡要如何設計,才能在這么短的時長內把內容全部展現出來。
同時因為整個片子對白很少,是靠音樂貫穿全片,還需要在分鏡階段就配合音樂的節奏,這也會對畫面設計造成一定的難度。
我們和游科的主創先是就呈現《西游記》的哪些段落進行了多輪討論和篩選,才確定了文案。再進行了數版分鏡的修改,最終確定了大家現在看到的鏡頭內容。
美術和場景階段也是有多輪的反復,原本我們想要制作寫實一點的場景風格,但后來因為制作時間和客觀情況所限,很多鏡頭都推翻重做,改為了現在大家看到的更偏平面和裝飾性的風格。
在3D游戲中用2D動畫很少見
:和之前做的項目相比,《黑神話:悟空》這個項目有什么不同之處?
無言:雖然我們也參與過很多游戲的相關動畫委托,但《黑神話》是第一個動畫真正成為游戲一部分的作品。也因此,我們和游戲主創們的合作會更為緊密。
:后來有看網友評價嗎?有沒有印象深刻的評價?
無言:確實有看到一些實況直播和評論。我看到有玩家在玩到這段劇情時爆哭,他說是長久以來壓抑的夢想終于有人替他實現了的感覺。還有很多玩家表示,這段動畫讓他們想起了小時候暑假蹲在電視機前守候《西游記》播出的美好回憶。

《未盡》中對楊戩的角色設計。圖/受訪者提供
:你有玩《黑神話:悟空》嗎?體驗如何?
無言:我們自己也有在玩,雖然時間有限,還沒有全部打完。可能因為我們導演是比較硬核的玩家(歷代魂系作品都通關了),所以并沒有覺得本作難度很高。整體的體驗還是很流暢的,美術的細節也很多,達到了不輸世界一流3A大作的水平。
:在3D游戲中插入2D動畫,是不是相對比較少見的?你覺得《黑神話:悟空》的用意是什么?
無言:確實如此,大部分3D游戲即使有2D動畫,也是作為衍生作品,或者是宣傳片存在,很少有這樣多部2D動畫直接作為游戲一部分的情況。我個人覺得《黑神話》的主創首先是非常喜歡2D動畫這種表現形式的,同時他們也很清楚有些內容可能更適合用2D動畫來表現。而這次玩家的反響用事實證明,他們的決斷是非常正確的。
:有人說《黑神話·悟空》讓一些中國動畫人被看見,你怎么看待這一說法?
無言:中國2D動畫最近很少能在大眾視野中得到關注。能上院線的也是以三維動畫為主。這次也是一個很好的機會,讓大家知道我們國產動畫也有一直在堅守的一群人。
:你認為這次《黑神話:悟空》的章節動畫為什么能這么出圈?
無言:最重要的肯定是游戲本身的火爆,讓游戲中插入動畫的這種形式讓大家覺得很新奇和認可,另一方面也是這次的幾部動畫維持了比較高的水準,讓大家知道我們國產動畫也可以達到精品的高度。
善用水墨,不到十分鐘的動畫耗時兩年完成
:《未盡》之外,你覺得能體現你風格的作品有哪些?能不能介紹一下其中一件作品的理念和創作過程?
無言:我們制作過很多風格和題材各異的作品。代表作是《功夫料理娘》,還有受華納邀請做的《上海蝙蝠俠》,為拳頭游戲做的《守望先鋒》角色宣傳片,獲得過昂西動畫節年輕評委獎的《白鳥谷》等。
比較近的一部作品是水墨風格動畫《白月兒》,這部短片是以20世紀的江南水鄉為背景。由于水墨動畫過于耗時耗力,已經很少有人用《小蝌蚪找媽媽》這種逐幀的方式去呈現了。我們使用了2D動畫模仿最傳統的水墨畫技法創作而成,不到十分鐘的片子耗時兩年多才完成。

《白月兒》。圖/受訪者提供
:你出生于美術世家,你還記得什么時候喜歡上動畫的嗎?從事動畫工作多少年了?
無言:是的,我的爺爺和父親都是從事繪畫的知名藝術家。從小我也是受家庭影響,很喜歡涂涂畫畫。在小學的時候就開始接觸日本的漫畫作品,讓我入坑的第一部作品是日本女漫畫家竹宮惠子老師的《天馬的血族》。有趣的是,我多年后在一個日本漫畫比賽獲獎,受邀前往京都領獎,還在會場偶遇了竹宮老師,也算是圓了一個兒時的夢想。
后來我陸續看了很多日本和歐美的動畫作品,并且考入了傳媒大學的動畫專業。大學期間我也曾參與過中央電視臺的一些動畫劇集工作。畢業后,和人狼導演共同組建了“狼煙動畫”。從最早算起來,應該從事動畫快20年。

無言。圖/受訪者提供
:這些年來你看到的動畫市場的變化是怎樣的?
無言:如果從市場角度來說,這幾年國產動畫的情況并不好。動畫項目本身很難有自我造血能力,大多數動畫還是需要依托視頻平臺的投資,而受大環境影響,投資比以前收緊很多,這讓大多數動畫公司的日子并不好過。好在我們是以短片為主,團隊也比較輕量,反而在這種逆境下更容易生存一些。
記者 萬璇
編輯 王佳箐 吳迪
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