壹娛觀察 大娛樂家
當十年成為節點,任何曾經的爆款都進入了一個不得不思考下一步的階段。
尤其在更新換代速度極快的手游行業,能夠活躍超過十年的產品屈指可數:從《部落沖突》《Candy Crush》到《智龍迷城》《怪物彈珠》,大多數在五至七年后即進入疲態,而《王者榮耀》是全球市場上極少數仍保持高活躍和強變現能力的長生命周期游戲。
常青并不等于高枕無憂。
在流量、玩法與用戶習慣快速演變的當下,再強的頭部產品也難保韌性無限。此刻的《王者榮耀》,似乎已站在一個分叉口:它是繼續沿著曾經的路徑加碼,還是必須轉身構建新的生態?
面向未來十年,《王者榮耀》不得不去帶著玩家一道去想象一個未曾有過的自己。
01巨型產品的中年焦慮以及結構性挑戰
在十周年節點前,《王者榮耀》的成績確實耀眼:億級用戶、全球收入第一、全民競技標簽。但正如所有快速成長的產品都會經歷的從成長期進入成熟期,就意味著新的考驗在前。
不過十年之后,首當其沖自然還是用戶與生態的飽和瓶頸。
《王者榮耀》的用戶生態如今已接近極限狀態。從數據層面看,其在國內的滲透率幾乎覆蓋所有主要年齡段的移動端玩家,已形成典型的存量市場結構。新增用戶空間有限,而留存玩家的使用頻率卻呈現出周期波動。
《王者榮耀》游戲截圖
其次則是內容創新的相對滯后。
從內容層面看,《王者榮耀》正面臨創新速度放緩。十年來,游戲的主要內容更新仍集中在新英雄、新皮膚、新活動上,點狀更新模式雖然高效,卻難以再激發強烈的新鮮感。
MOBA玩法的核心框架幾乎固定,更新更多依靠平衡性調整與美術再設計。這種迭代模式對老玩家形成依賴,但對新玩家吸引力有限。隨著玩家審美的進化,他們更渴望敘事性與代入感,期待游戲能在世界觀、劇情、沉浸體驗上更進一步。
此外,市場趨勢也在倒逼內容結構轉變。
開放世界、社交模擬、AI生成玩法正在重新定義游戲體驗的邊界。
相比之下,《王者榮耀》的玩法形態顯得相對封閉,玩家可探索空間有限,創新的想象力被壓縮在競技賽道之內。
對于新一代玩家而言,《王者榮耀》更多是一種既定存在,而非令人興奮的潮流符號。
尤其在年輕化消費文化下,品牌如何再造敘事、重新激發情感共鳴,是亟需解決的問題。騰訊雖然不斷嘗試通過內容聯動、跨界聯名與文創合作保持熱度,但這些動作更多起到短期刺激作用,難以撼動整體品牌印象。
這大概也是為什么《王者榮耀》在共創之夜上還宣布啟動開心麻花張吃魚執導的合家歡動畫大電影計劃,不過目前給出的時間表是2028年才能看到成片,相較于隔壁《英雄聯盟》已經有了兩部國際級動畫劇集,《王者榮耀》之前推出的動畫制作太過潦草,其正經的影視化IP衍生顯然有些太遲緩了。
《王者榮耀世界》海報
第一個突破方向是:由對戰游戲轉向開放世界+社交生態。在籌備多時之后,主打開放世界探索的IP新游《王者榮耀世界》預計將于2026年春推出。雖未必承載全部未來,但它釋放了一個信號:王者不僅要再戰峽谷,而是要打造王者大陸。
在此背景下,下一個十年可想象的模樣包括
沉浸式探索玩法:不僅是快節奏對戰,而是英雄成長、世界觀探索、劇情任務、社交聯動。
UGC創作平臺:玩家不只是被動參與對戰,而可創造自己的英雄皮膚、故事背景、場景地圖。
跨設備、跨場景融合:手游、PC、主機、云游戲、VR/AR《王者榮耀》下一階段應成為多終端共玩平臺。
AI賦能創新:通過AI輔助生成英雄形象、劇情分支、實時匹配優化、智能隊友或直播互動機制。
《王者榮耀》新英雄
未來應當著力如下:
跨界文化輸出,不僅是游戲內活動聯動,而是讓英雄角色成為文化符號動畫、影視、音樂、服飾、潮玩聯動。
全球品牌重構,在海外推廣中,找到本地化敘事與跨文化共鳴的方式;社區文化建設,讓玩家成為文化共建者,cosplay、二創、粉絲經濟都應納入品牌生態運營。
未來十年,王者榮耀需要從游戲產品躍遷為娛樂文化平臺。
其三,從競技賽事到社區共創,將游戲社交與內容生態進行二次定義。
下一十年《王者榮耀》必須重塑玩家關系與內容生態。競技仍是根基,但不能僅止于職業聯賽+直播觀賽,而應進化為全民參與+社區共創。
《王者榮耀》十周年共創之夜
即便依然在巔峰也要選擇持續突破:在玩法形態上開辟新世界,在品牌生態上完成文化再造,在社交內容上搭建平臺化生態。這就意味著其不會單純只會成為一款掙錢的超級手游,而是真正的文化標簽。
下一個十年,不僅是對這款游戲的考驗,其實也是AI時代到來后對整個移動電競和傳統游戲文化的考驗。《王者榮耀》作為當下的王者如何選擇和發展,其實也會牽動整個行業的長遠變化,問題已經提出了,尚需時間來給出答案。





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