在我和游茶會會員黑鴿工作室負責人Hansen聊過的半年后,由他們開發的銀河惡魔城游戲《覺醒異刃》終于在今天(23號)發售了。
在這半年,這款備受期待的動作游戲發生了很大的變化。美術場景有了顯著的進步,操作手感和流暢度也得到極大的調優,女主角剪了一個短發,他們也成功入選索尼中國之星計劃,成為少數已經正式發售的產品。

不過,即便在半年前已經拿出了完成度足夠高的試玩版本,Hansen坦言為了能夠精益求精,僅僅3人的開發團隊,依舊在產品的劇情、探索、動作性、地圖設計上花費了大量的心血。尤其是想要做到世界第一梯隊的動作性,是這位已經入行15年的老兵,一直不懈努力的方向。
01
半年之后,變化挺大
茶館:距離上一次采訪已經過去一段時間了,我發現正式版的變化挺大的,你們具體做了哪些調整?
Hansen:這種調整基本貫穿整個開發過程,是一個持續性的工作,畢竟我們團隊只有3位核心的小伙伴。比如我們的美術孫羽老師可能會在前期去做一些整體性的部署,等到開發到一個節點后,就會回過頭對場景、人物、互動度等進行更加細微的調優。
我們早期的DEMO版本,很多呈現出來的東西都是設計之初一些驗證性的想法,等開發到后期時,我們就會回溯一下前后內容在設計上的統一性。此外,我們也會隨著開發的進度,不斷對游戲內容的厚度進行補充,比如我們重做了小地圖、各個系統的UI界面,其中UI界面大概就換了2.3套,主角增加了全新的動作,像是為了玩家方便跑圖,我們還增加了沖刺跑的技能,武器強化以及天賦樹的調整,也更為的簡潔便于理解。

茶館:讓我比較印象深刻的就是女主的形象和上次相比有很大的變化,為什么要做這樣的調整?
Hansen:這是一個很綜合的因素,在開發的過程中,我們也會積極關注自媒體賬號、玩家群、社交媒體,包括我們也參加了很多線下的游戲展會,一些設計和理念,會和玩家進行交流反饋。就像我剛才提到的,這些直觀的反饋有助于我們去持續性對產品進行優化,這也包括了女主角。
此外,還有一些技術上的問題,比如早期的那個DEMO,我們在骨骼綁定上有一些問題和瑕疵,如果貿然去做很精細化的調整,成本和代價相對高昂。所以最后我們決定從頭到尾進行重做,最后的調整就結合了玩家的意見,大概迭代了2.3個版本后,最終的呈現效果就是現在的樣子。當然,我們也在考慮會把早期的形象當成皮膚再加回到游戲中。

茶館:相比測試版,你們對劇情探索做了大量的簡化,體驗也更為流暢,為何做這種改變?
Hansen:這種簡化可能更多是希望玩家能夠獲得一種較為輕松的游戲體驗,通過一些引導和指示,能夠快速解決遇到的問題。所以我們結合了一些主流銀河城的做法,前期的探索不會那么的開放,更多是讓玩家快速熟悉游戲操作和玩法,隨著探索深入,再一點點把整個世界展開,包括大量的分支路線和支線任務,這就是一個循序漸進的過程。
我們也會讓關卡之間的邏輯性和合理性更加緊密,盡量減少玩家走回頭路的可能,比如游戲中有一個跳跳樂關卡,玩家辛辛苦苦到達終點后,很快就能看到出口,我們提供了快速奔跑,快速移動,自由傳送等多種功能,就是希望玩家的探索過程中能持續保持較為輕松的爽感。

茶館:說到劇情,《覺醒異刃》的劇情包含了AI、人工體和克蘇魯,在其他產品中,這三者的聯系似乎沒有那么緊密,我很好奇為什么會選擇這種的劇情題材?
Hansen:我們早期是希望有一些克蘇魯的元素在里面,包括我們團隊對于克蘇魯文化的接受度還是比較高,但是后期我們卻發現,不太適合去做過于驚悚恐怖的游戲。
我們是希望給玩家一個具有想象空間的故事,但又不是那么的虛幻和不可名狀,所以就加入了一些科技和未來的元素,既保留了神秘感,也能夠把故事很好的講述清楚。同時,無論是整體的環境設計、能力設計、劇情推進,都能夠變得有趣,因此最后就變成了現在這種科技和虛幻相結合的劇情設定。

茶館:在銀河惡魔城游戲中想講好故事,是不是挺難的?
Hansen:確實不太好講,因為這是一個半開放世界,大部分時間玩家都在自由探索,如果用很線性的方式去安排劇情節點,玩家會變得很混亂,因為他可能根本不會按照你的設想去觸發相關劇情和NPC。
但是劇情又是我們游戲中很重要的一個部分,所以我們就把劇情的主干盡量精簡,簡化了復雜的程度。早期我們的劇情有反轉、懸疑、黑化、之后多次反轉,經過3輪調整之后,目前對我們來說已經比較滿意。我們的目標是希望玩家在游戲過程中,通過收集到碎片信息和各種支線任務相結合,自己腦補出整個故事的框架,這樣可能在不拖累游戲核心體驗的情況下,又能獲得一定的樂趣。值得一提的是,游戲中有一條貓咪的支線任務很有趣,希望玩家能夠去體驗一下。

02
想要爽又有挑戰性,挺難的
茶館:我們初次聊過游戲的動作性,一般來說銀河惡魔城游戲更注重地圖探索,對于動作性其實沒有那么高的比重,不過你說過目標是做出最好的國產動作游戲,為此你們做了哪些努力?
Hansen:就像我們上次聊的,我們希望在動作性這個方向上去努力,如果你玩過最新的試玩版本,就會發現我們在戰斗上做出了很多調整。比如傳統的銀河城多武器玩法、復雜的連招系統,我們都進行了微調和簡化。
當然,這可能也和我們的受眾玩家有關,我們希望的是能吸引到更多非銀河惡魔城品類的玩家,當他上手這個游戲的時候,不會有過高的操作門檻,但是也不會喪失戰斗的爽快感。舉一個簡單例子,玩家在跑圖的時候可以隨心所欲打出漂亮的連招,享受到割草的快感。而遭遇到特定BOSS的時候,則需要選擇出更適合自己的武器和連招,這時戰斗就有一定的調整性,我們理想狀態是能夠兼顧這兩種感覺。

茶館:我的理解是,能夠快速上手,但是又保留一些挑戰的體驗。
Hansen:是的,比如說游戲中通過激發技能出招的戰斗模式,玩家幾乎不需要去刻意記連招,游戲中的出招都是固定的,但是我們在游戲中加入了3把武器,每個武器的特點也很明顯,玩家就需要根據特定的戰斗,進行對應的選擇。比如單手劍可以給敵人先上毒,之后再切換到鐮刀,這種持續的高輸出打傷害,需要走位的時候,又可以用飛鏢進行快速位移。
我們更希望玩家能夠在戰斗中,總結出一套自己的東西,能夠感覺到爽,但又不是無腦輸出。所以說,這其實是一個很感性的體驗,我們的制作人田園老師就一直反復在這個方向上調試和打磨,這可能也是最難的一部分。

茶館:你們也參加過很多線下展,玩家對此的反饋是什么?
Hansen:目前來說,大部分玩家都不會覺得上手很難,也能兼顧戰斗的爽快感,比較符合我們的預期。除了武器切換之外,游戲中的天賦樹上還有一個技能,能夠在切換武器的時候釋放技能。
對于玩家來說,切武器或者打輸出,都會有一個持續性的正反饋,這樣也進一步降低了玩家在學習技能和進行連招心理壓力,持續強化爽感。
茶館:相當于切換武器來獲取增益性BUFF,這樣三種武器的配合,可能更有策略性和操作感。
Hansen:沒錯,比如現在你用的是單手劍,通過按方向鍵前,能夠激發鐮刀的激發技,但是卻不會立馬切換成鐮刀武器。也就是說無論玩家用什么武器,都可以通過方向鍵組合,去激發其他武器的技能,這種操作手感非常絲滑,但是卻增加了戰斗的樂趣。

茶館:剛才你提到,游戲中有武器強化,只是簡單的數值加成嗎?
Hansen:不是,武器強化之后會有對應的特殊效果,比如鐮刀升級之后會釋放飛刀,通過這種輔助攻擊的加成,會讓戰斗產生更多的變化。具體怎么變化,我就不過多劇透,讓玩家自己在游戲中感受吧。
茶館:在你看來,《覺醒異刃》相比其他銀河惡魔城游戲,在動作性上有哪些特色?
Hansen:我們非常尊重銀河惡魔城這個品類,在保留原本特色的情況下,也會融合一些主流的動作性游戲的特點,進行微調讓兩者不會變得突兀。比如像是受身、子彈時間、彈反、切武技等等,在不同技能體系下,連招系統相輔相成,能夠讓玩家自由搭配。

03
索尼嚴選,穩步推進
茶館:你們作為索尼互娛中國之星第三期的產品,是怎么和索尼互娛“勾搭”上的?
Hansen:索尼互娛在國內作為主機廠商,大部分游戲開發者都比較關注他們。我們很早之前就聽說過索尼中國之星計劃,從一開始放出招募消息,我們就把項目積極提交上去了。
之后中國之星團隊的負責人包波聯系到我們,進行了一些初步溝通,之后從研發項目的可玩性,項目的整體質量、團隊的構成和管理以及后續發展的規劃、戰略等等,多維度進行了評估,最終敲定了我們入選了中國之星計劃第三期。我想我們是比較具有代表性的團隊,而且在類銀河惡魔城這個品類上,我們的特點也比較突出,所以很榮幸能夠加入到索尼互娛中國之星第三期中去。

茶館:你覺得索尼互娛看中你們產品的主要原因是什么?
Hansen:主要是在初期表現出來的一個狀態和品質,說實話做好銀河惡魔城游戲挺難的,而且我們在戰斗系統上的調整也算比較大膽。可能從整體的感覺上看,我們的方向是對的,在研發的過程中,團隊的整體結構也比較穩定,再加上我們三個核心成員年紀都比較大,工作經驗算是很豐富,能夠讓這個項目順利上線。
至少不會像一個新晉團隊,未來有很多坑要踩,我們能夠規避掉很多的坑,在生存能力和項目管理能力來上說,推進起來會比較順利。
茶館:在研發期間,索尼互娛給了你們哪些幫助?
Hansen:這個就比較多了。在研發過程中,他們會定期審查版本進度,他們會試玩之后,給我們一些針對性的建議。比如我們美術資源缺失一些東西,他們會積極配合我們去尋找一些資源。在發行談判的時候,也會對商業化和發行策略提供一些提議。
包括對外的發行合同,宣發方式,都會進行一些指導。你也知道,很多團隊在研發能力上相當出色,但是對于發行可能懂得不對,所以索尼能夠很好的補足我們這方面劣勢,項目總體的推進過程會更加順暢。
還有,最重要的這次游戲發售前、后,中國之星第三期項目團隊,在宣發策略的制定給了很多意見和建議,宣發上給了我們很多幫助,這些都是我們不具備的能力和觸及不到的盲區。
茶館:除了Steam平臺,你們也會登錄PS5平臺吧?
Hansen:是的,游戲首發會同時登陸兩個平臺,同步發售。
茶館:現在工作室還是3個人嗎?后續還有哪些規劃?
Hansen:前段時間我們吸收了2位非常年輕的小伙伴,現在工作室總共有5個人。這個項目前前后后做了3年,上線之后應該會重點跟進玩家的反饋,快速進行調整和優化,后續既定的是一個DLC的開發,目前就是這樣的規劃。現在主要還是服務好這個項目,后續一定會有新的規劃的。





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