
距離《宇宙機(jī)器人》發(fā)售,已經(jīng)過(guò)去了一個(gè)月時(shí)間。目前它的MC評(píng)分仍維持在94分的超高分,所有給出評(píng)分的媒體依然無(wú)一例外地給出了好評(píng)。
但與之相對(duì)的,卻是這部作品在銷(xiāo)量和聲量上的低迷表現(xiàn)。
玩家們對(duì)《宇宙機(jī)器人》本身其實(shí)并沒(méi)有太多指摘。對(duì)于它的好,大家沒(méi)什么異議,頂多覺(jué)得它沒(méi)“那么”好,還達(dá)不到94分的高度——特別是在遠(yuǎn)超同體量作品的超高定價(jià)之下。

這94分里,確實(shí)有相當(dāng)一部分不是來(lái)自畫(huà)面表現(xiàn)、玩法手感或是關(guān)卡設(shè)計(jì)這些更本質(zhì)的游戲元素,而是源自一種因人而異的感受:眾多索尼旗下IP作品的情懷。
但和其他作品不同的是,該作對(duì)情懷的大肆兜售不僅沒(méi)引起反感,反而和游戲體驗(yàn)牢牢綁在了一起,成為了貫穿全流程的最大亮點(diǎn)。
情懷這個(gè)事,想要賣(mài)得體面、賣(mài)得玩家毫無(wú)怨言,并不是一件容易的事。
1
很多人在談到情懷的時(shí)候,會(huì)覺(jué)得這是一道份量上的計(jì)算題。塞得太少吧,很難起到效果,塞得太多又容易喧賓奪主,只剩下了消費(fèi)情懷。像近期的“情懷型作品”代表電影《蜘蛛俠3》一樣,除了滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)摹叭胪颉保舨幌氯魏巫约旱挠洃淈c(diǎn)。
但在《宇宙機(jī)器人》里,沒(méi)人會(huì)嫌其中的情懷太多。
游戲中最大的情懷標(biāo)志,是關(guān)卡里的收集物小機(jī)器人,它們會(huì)Cos成登陸過(guò)歷代PS的游戲角色,出現(xiàn)在地圖的犄角旮旯等待玩家去找到他們。
從數(shù)量上來(lái)說(shuō),玩家在每一關(guān)里都能看到好幾個(gè),共計(jì)上百個(gè)小機(jī)器人幾乎每隔幾分鐘就會(huì)跳到玩家眼前賣(mài)一次情懷。但玩家并不會(huì)因此而感到煩躁,因?yàn)槊看螝v代角色的出現(xiàn),都伴隨著全新的內(nèi)容。

作為游戲中的收集物,它本身就是玩家期待見(jiàn)到的元素。就算不認(rèn)識(shí)這些角色,也能把它們當(dāng)作普通的收集品,樂(lè)此不疲地期待下一個(gè)小機(jī)器人的出現(xiàn)。
當(dāng)玩家把這些小機(jī)器人收集到手后,它們又會(huì)化作大本營(yíng)里的氛圍組。每次飛船落地,就伴隨著所有游戲角色的夾道歡迎;遇到基地里過(guò)不去的障礙,它們又會(huì)一聲口哨下去立馬搭成人梯人墻,時(shí)刻提供著“隨時(shí)都能搖到人”的安全感。
而且在索尼的優(yōu)秀保密措施下(或者說(shuō)小機(jī)器人基本為零的宣發(fā)下),每個(gè)小機(jī)器人代表的IP角色的登場(chǎng)都伴隨著未知。在游戲發(fā)售前,沒(méi)人會(huì)想到在這樣一部本應(yīng)該小巧的游戲會(huì)成為索尼的游戲博物館,反而強(qiáng)化了驚喜感。

小機(jī)器人們大部分時(shí)間的登場(chǎng),不僅沒(méi)破壞游戲的流暢度,而且還和其他正反饋緊密相接。 用不突兀的高頻次證明了賣(mài)情懷不是份量問(wèn)題,而是戲份問(wèn)題。
在同IP的《宇宙機(jī)器人VR》里,收集物也是這些小人兒,但所有小人都千篇一律,只是成就數(shù)字的另一個(gè)表現(xiàn)形式。
同時(shí)在另一部同IP作品《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器指南》里,這些小機(jī)器人Cos的游戲角色也已經(jīng)出現(xiàn)。只不過(guò)他們不是以收集品的形式出現(xiàn),而是玩家通關(guān)路上的小景點(diǎn),看兩眼也就過(guò)去了,戲份太少?zèng)]能留下太多印象。
《宇宙機(jī)器人》在處理情懷時(shí),給這套成就進(jìn)度系統(tǒng)披上了一套新皮膚。沒(méi)有往游戲里硬塞進(jìn)情懷,而是把情懷融進(jìn)了原本就屬于正常流程的元素里。
剛剛好的出彩戲份,才有了情懷這個(gè)最佳佐料。
2
但這并不意味著情懷當(dāng)不了主角。
《宇宙機(jī)器人》對(duì)情懷的活用,并非小機(jī)器人這樣的彩蛋形式,在美術(shù)風(fēng)格、技能機(jī)制和地圖玩法等各個(gè)方面,它還把情懷做進(jìn)了玩法里。
每個(gè)大關(guān)的最后,玩家都能開(kāi)啟一個(gè)以一款經(jīng)典游戲?yàn)橹黝}的關(guān)卡,變身這個(gè)游戲的主角,獲得他的能力體驗(yàn)一把迷你版游戲。在《戰(zhàn)神》里化身奎托斯,聽(tīng)著北歐風(fēng)格的恢弘樂(lè)曲,用飛斧凍結(jié)水流解密,就連敲鐘和找渡鴉這些隱藏元素都和原作一模一樣。

也正是在《戰(zhàn)神》《神秘海域》和《地平線》這些大作的衍生關(guān)卡里,宇宙機(jī)器人在一定程度上滿足了它在商業(yè)成績(jī)上的訴求。
各個(gè)長(zhǎng)短視頻平臺(tái)上,涉及到《宇宙機(jī)器人》的內(nèi)容里,就數(shù)這些一眼就能其他大作的切片最有流量,稍微彌補(bǔ)了些它沒(méi)人氣沒(méi)底蘊(yùn)的尷尬境地。
只是與此同時(shí),把經(jīng)典游戲的玩法做成具體關(guān)卡,也并不只是《宇宙機(jī)器人》“蹭情懷博流量”的方式。除了這些索尼的第一方大作,還有《捉猴啦》和《樂(lè)克樂(lè)克》等PSP世代的老游戲也被做成了主題關(guān)卡。

比起前面的幾款大作,他們的名氣顯然要弱得多,年紀(jì)甚至比很多玩家還要大。同時(shí)在玩法上,《樂(lè)克樂(lè)克》讓一個(gè)史萊姆滾來(lái)滾去、《捉猴啦》拿根捕蟲(chóng)網(wǎng)找猴子抓的玩法,都顯得單調(diào)和老套,更沒(méi)有當(dāng)代游戲強(qiáng)調(diào)的“現(xiàn)代感”。
但這些原Japan Studio的作品下,依然不缺對(duì)情懷的高效調(diào)用。
比如在《樂(lè)克樂(lè)克》的定制關(guān)卡里,它以3D視角里幾乎一比一復(fù)刻里當(dāng)年它在PSP上的樣子。
通過(guò)肩鍵控制地圖擺動(dòng)的功能已經(jīng)被陀螺儀代替,PS5手柄的精確觸感更是能能感受到樂(lè)克樂(lè)克那水球質(zhì)感的身體的左右碰撞,在游戲體驗(yàn)上,它和當(dāng)年我們玩到的樣子已經(jīng)有了天翻地覆的變化。
但聽(tīng)著背景音樂(lè)里依然咿咿呀呀的童聲,在沒(méi)什么難度的關(guān)卡里,順著流程看著史萊姆分解、合成、露出傻乎乎的表情,我還是和當(dāng)年一眼不自主地就露出了姨母笑。

這個(gè)關(guān)卡中,《宇宙機(jī)器人》把玩家對(duì)于這款老游戲的想象,用更加現(xiàn)代和3D的樣子來(lái)到玩家面前: 如果當(dāng)初索尼的Japan Studio沒(méi)有解散,這些IP還在繼續(xù)做下去,它們應(yīng)該就會(huì)是這個(gè)樣子吧。
它不僅把情懷融入到了具體的玩法里,還用超出游戲之外的情感——對(duì)Japan Studio解散的遺憾、對(duì)過(guò)去索尼“小而美”游戲的懷念,統(tǒng)統(tǒng)并入到游戲的情感曲線中。
讓它能從超出游戲之外的事物上“借”來(lái)很多分,卻也是一種高級(jí)的“作弊”手段。
特別是在該作的大結(jié)局,游戲用一段極富沖擊力的調(diào)度,更是把情懷這個(gè)貫穿游戲全流程的主題推向了最高潮。
3
(本段含有對(duì)《宇宙機(jī)器人》結(jié)局劇透)
距離游戲發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了一個(gè)月,我們也終于能放開(kāi)聊聊這個(gè)位于結(jié)局的最高潮。
在最終關(guān)卡里,《宇宙機(jī)器人》再次端上來(lái)了一個(gè)全新的玩法:空戰(zhàn)模式。玩家操控著PS5 手柄化身的飛船,迎戰(zhàn)著外星人駕駛的飛船,這個(gè)模式的玩法本身沒(méi)太多說(shuō)的,和游戲的其他玩法部分一樣,是一段質(zhì)量尚可的空戰(zhàn)演出。
這場(chǎng)空戰(zhàn)中,情懷再次成了串起整場(chǎng)戰(zhàn)斗的主軸。每當(dāng)玩家遇到一個(gè)難關(guān)過(guò)不去,就有有一群小機(jī)器人隊(duì)友前來(lái)幫忙。一開(kāi)始,是PS1 世代作品的主角們,乘坐著PS 1世代硬件化身的飛船。緊接著是PS2、PSP、PS3……
一波又一波的強(qiáng)敵之后,每當(dāng)玩家打不過(guò)去時(shí),就有這群代表著過(guò)去回憶的主角們,踏著七彩祥云來(lái)救我們,就像過(guò)去曾拿著手柄控制著這些角色的過(guò)去的自己,來(lái)拯救現(xiàn)代的我們。

正是在一連串的各世代IP和硬件的走馬燈后,最后這根接力棒交到了我們的主角,代表著PS5的《宇宙機(jī)器人》手中。仿佛屬于PS的世代在這一刻完成了更迭。
很多人喜歡把《宇宙機(jī)器人》和《馬里奧:奧德賽》進(jìn)行比賽,在玩到這個(gè)結(jié)局時(shí),我也想到了后者在“月球更背面”的那個(gè)真結(jié)局。
馬里奧和帽子凱皮走過(guò)了900個(gè)月亮的旅程后,爬著一根怎么也爬不到頭的旗桿,音樂(lè)越來(lái)越輕,然后凱皮輕聲對(duì)我們說(shuō),謝謝你這一路走來(lái)的陪伴。在那一刻它舉重若輕地調(diào)用了游戲中數(shù)百個(gè)小時(shí)的情緒,獲得了一個(gè)文藝片式的悠長(zhǎng)結(jié)局。
而在《宇宙機(jī)器人》里,它除了調(diào)動(dòng)這款游戲里的情緒,也把過(guò)去所有關(guān)于索尼游戲的回憶統(tǒng)統(tǒng)借了過(guò)來(lái)。并以一種完全屬于商業(yè)片的結(jié)局模式,所有人高喊著熱血和青春啊,讓情緒一股腦地沖了上來(lái)。
兩種結(jié)局無(wú)分高低,但從喚醒玩家情緒的難度上來(lái)說(shuō),《宇宙機(jī)器人》顯然來(lái)得更加“經(jīng)濟(jì)實(shí)惠”。
正如同我一直都覺(jué)得,《宇宙機(jī)器人》是一部勝在“取巧”的游戲。
游戲在場(chǎng)景美術(shù)、BOSS形象和主角技能上,從《宇宙機(jī)器人VR》里挪用了大量素材;在手柄震動(dòng)反饋和對(duì)應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)上,它又從《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器指南》里無(wú)縫搬運(yùn)了大量成果;就連游戲中最出彩的Coser小機(jī)器人們,也都是出自其他作品。

相當(dāng)“偷懶”
它利用對(duì)這些元素的適度化用,將整部作品出色的粘合在了一起,用扎實(shí)的關(guān)卡和不廉價(jià)的情懷,成功彌補(bǔ)了游戲在內(nèi)容深度上的缺陷。但情懷再好用,也只是粘合劑,更沒(méi)法填上定價(jià)和內(nèi)容量問(wèn)題帶來(lái)的心理落差,《宇宙機(jī)器人》叫好不叫座的尷尬,也側(cè)面體現(xiàn)了索尼第一方作品身處?kù)F中的現(xiàn)狀。
我們或許會(huì)懷念已經(jīng)成為過(guò)往的Japan Studio,或許也會(huì)想念屬于索尼的掌機(jī)體驗(yàn)——但就和最后結(jié)局的劇情里一樣,代表著PS5的小機(jī)器人終將告別那些給與了它幫助的前輩們。能否在下一部作品中靠自己走出新的結(jié)局,才是小機(jī)器人要勇于面對(duì)的未來(lái)。





京公網(wǎng)安備 11011402013531號(hào)